RPG

Ролевые игры будут жить

Приготовьтесь потратить еще сто часов вашей жизни на эти приключения

kartosh

Колумнист западного издания Rock, Paper, Shotgun Сэм Хорти взял большое интервью у разработчиков Divinity: Original Sin II, Pillars of Eternity, Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. В беседе деятели игровой индустрии рассказали ему о будущем жанра CRPG — ролевых игр, которые требуют десятки и сотни часов вашего времени.

Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Во второй половине двухтысячных годов издатели почти полностью отказались от игр жанра CRPG, взявших свое начало из классических настольных ролевок, а ведь за десять лет до этого на них держалась игровая индустрия. Внимание переключили на проекты вроде Mass Effect и The Elder Scrolls.

В 2012 году ролевые игры совершили камбэк благодаря чувству ностальгии и поддержке краудфандинговых кампаний. Таких было полно — Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera — многие до сих пор в разработке. Однако, нет никакой гарантии, что они вернулись к нам надолго. Игры вроде Torment продаются плохо, будущее краудфандинга неоднозначно. Прямо сейчас, в эпоху множества отличных игр, выходящих ежемесячно, просить геймеров посвятить одной 50 часов очень сложно. Как разработчики могут быть уверены, что жанр останется востребован?

Колин МакКомб, сценарист оригинальной Planescape: Torment и Tides of Numenera, утверждает, что геймдизайнеры и руководители студий, с которыми он общался, хотят, чтобы в CRPG было меньше экспозиции и больше экшена. По его мнению, в будущем диалоги в таких играх будут значительно короче и насыщеннее, а игры с тоннами текста займут отдельную нишу.

Руководитель inXile Entertainment Брайан Фарго отметил, что причину неудач Torment: Tides of Numenera видит именно в ее перегруженности. Wasteland 2 вышла чуть раньше и была сбалансированной в плане сюжета и экшена, а Wasteland 3 сосредоточится на "стратегическом аспекте боя в стиле XCOM".

Фарго особенно заинтересован в том, чтобы представить "стихийный геймплей", успешно использованный в Divinity: Original Sin 2. Игроки могут сочетать разные элементы, чтобы создавать забавные взаимодействия, такие как убийство врага и электрификация лужи его крови для поражения стоящих поблизости врагов. Или колба с ядом, брошенная союзникам нежити — их она вылечит, а противников ранит.

Фарго уверен, что в будущем мы увидим еще больше новых СRPG, так как они популярны у стримеров, а те делают неплохую рекламу для игроков.

Это вирусная штука. Так вы заставляете друзей играть.

Геймдиректор обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер согласен с тем, что CRPG будут уделять больше внимания "интерактивной механике, ориентированной на окружающую среду". Он также упомянул Divinity: Original Sin 2 как лучший пример интерактивных механик, хотя таких много и в Hitman.

Если бы я делал игру во вселенной Pillars of Eternity вне франшизы, я бы сделал акцент именно на этом. Больше динамичного геймплея на взаимодействии с окружающей средой, так вы создаете собственную богатую историю, просто путешествуя по округе.

Фарго полагает, что CRPG будут чаще использовать мультиплеер — впервые его задействовали в оригинальных играх Sin, а Wasteland 3 станет первой в серии с кооперативной кампанией.

С каждым разом все труднее делать одиночную игру. Вы увидите больше многопользовательских игр в жанре CRPG, но фишка для нас — не отказаться от глубины.

По его словам, стремление к многопользовательскому экшену и обновленный игровой процесс достигнут высшей точки в "секретном проекте", который, как он утверждает, будет сочетать в себе любовь студии к повествованию в сочетании со свободой открытого мира, такой как DayZ или Rust. Эти игры часто симулируют разбитое пост-апокалиптическое общество, но истории в ней начинаются примерно так: “Вот тебе камень. Иди”.

Я был полностью очарован геймплеем в открытом мире, но нам также нравится рассказывать истории, поэтому мы хотим изучить возможность их объединения.

Идея игры-песочницы с повествованием, которая также хороша, как Tides of Numenera, увлекает, и Фарго не единственный, кто преследует ее. Underworld Ascendant — продолжение Secondside Entertainment к Ultima Underworld из начала 90-х годов. Она отчасти RPG, отчасти симулятор и песочница. Здесь есть бег по стенам, система фракций и нелинейная история, в которой вы можете терпеть неудачу на каждом шагу, но все равно добраться до финала.

Вы бы не назвали ее традиционной CRPG — она составлена из серии маленьких уровней, но старший продюсер Крис Сигел считает, что такая свобода вдохновила его команду и вдохновит тех, кто делает ролевые игры. В частности, он предсказал, что нас ждут партийные RPG в открытом мире.

Я вижу, что будут игры в стиле Pillars of Eternity с учетом всего, что было в Forgotten Realms. Пока никто не делал ролевую партийную игру в открытом мире. Когда говорю это вслух, кажется, что отдаю идею бесплатно.

Более гибкая структура потребует гибкого повествования. Сторителлинг в Underworld Ascendant будет меняться в ответ на действия игроков. Но Сигел хотел бы, чтобы ролевые игры сделали шаг в будущее. Он пророчит развитие искусственного интеллекта, когда разработчики смогут использовать его, чтобы кардинально менять игру в зависимости от действий игрока. По его словам, это все равно оставит место для сценариста, но машинный интеллект соберет воедино все части.

Такой подход потребует от писателей отойти от линейных повествований к рассказам, состоящим из “сюжетных точек”. По его словам игроки очень быстро найдут эти точки смогут двигаться в собственном темпе или следовать по пути, построенному ИИ.

Прогнозирование того, где еще можно использовать CRPG почти невозможно, но разработчики в восторге от того, что будет дальше. Маккомб особенно интересуется тем, что VR может сделать для жанра, а Фарго полагает, что повышение бюджетов выведет визуал на новый уровень.

Вы видите бюджеты в $10, $15, $20 миллионов, и это довольно существенная разница. Продажи ролевых игр растут, а инструменты их создания становятся дешевле и доступнее.

Согласно прогнозу Маккомба, это позволит компаниям экспериментировать с новыми идеями, такими как CRPG с видом от первого лица, как Skyrim, но с более глубокими аспектами жанра.

Пока разработчики ищут собственные идеи о том, как технология изменит жанр, все идет к одному: CRPG здесь и они останутся с нами. “Провал кажется кажется маловероятным”, — говорит Энни ВандерМеер Мицада, которая в настоящее время работает над песочницей Astroneer и ранее помогала в разработке Neverwinter Nights 2.

Она считает, что элементы разных жанров будут мигрировать и выходить из них, но всегда найдется ядро ​​игр для любителей глубоких, повествовательных RPG.

Даже если вся отрасль дестабилизируется, я уверена, что CRPG останутся довольно стабильными.

Остаются вопросы об издательских моделях, но ясно, что если правильно их использовать, деньги будут. Миллион копий Divinity: Original Sin 2 раскупили за месяц, а исследовательская фирма SuperData заявила, что в 2017 году эта игра попала в десятку самых прибыльных (без учета free to play проектов) и принесла разработчикам $85 млн.

"Мы были очень рады отклику на Divinity: Original Sin 2, но не совсем довольны", — говорит режиссер Larian Studios Ян Ван Досселер.

Мы видим много недостатков, многое могли бы сделать лучше. Мы экспериментируем с форматом повествования, технической стороной. Все это может выглядеть по-разному. Если разработчики продолжат адаптироваться — а из моих разговоров ясно, что они делают именно это — тогда жанр определенно ждет очень светлое будущее, и в нем много места для поджанров. Люди всегда будут наслаждаться хорошим рассказом. Пока мы можем объединять это с геймплеем, игроки останутся с нами.

Кажется, тут лучше и не скажешь.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: