God of War
Идеальный воин, посредственный отец
За тяжелыми дверями меня ждал полуразрушенный промерзший зал. В углу у стены сидел огромный рыцарь в тяжелых доспехах - павший несколько лет назад искатель приключений. Кратос и Атрей вышли в центр зала, и воин встал, подняв широкий рунный меч. “Сын, приготовься,” — так началась еще одна сложная битва, коих на пути героев God of War будет огромное множество.
Когда-то Кратос был ночным кошмаром древнегреческих богов. Яростный боец выбивал из них дух и божественные способности. Теперь это потрепанный бородатый воин, который нашел свое счастье в нордической глуши, среди снега и густого леса. Он совсем не похож на персонажа, которого знают поклонники серии God of War. Однако в новом облике героя легко различимы знакомые черты, прошлое не отпускает его даже спустя столько лет.
Вокруг спокойного закаленного в боях воина носится сын Атрей, постоянный спутник героя в их совместном приключении. Мальчишка мельтешит на экране, регулярно спрашивает обо всем и помогает расшифровывать многочисленные руны, непонятные для Кратоса. God of War — путешествие отца и сына, которое начинается с огромного срубленного дерева для погребального костра матери мальчика. Эта тема тянется нитью через всю игру. Но заканчивается повествование через много часов совсем в другом эмоциональном фоне и с другим восприятием мира и персонажей.
Новая игра по известной и любимой многими серии построена таким образом, что игрок никогда не видит переключения камеры. God of War снята одним кадром, без смены ракурса и монтажных склеек, поэтому все это ощущается целостным от начала и до конца. Повествование не меняется ни во время обычных прогулок, ни во время многочисленных боев, ни в диалогах с NPC. Камера незаметно переходит с игровых роликов на геймплей и обратно. Если вы помните драку в коридоре из первого сезона “Сорвиголовы”, то тут вас ждет примерно то же самое.
Чтобы дойти до финала, придется сражаться много. Очень-очень много. Кажется, что каждый уголок мира God of War наполнен несколькими противниками, которые жаждут крови. Придется сражаться в зданиях, древних пещерах, красочных лесах, суровых зимних утесах. Волки, драугры, огры, темные эльфы — разнообразие поражает. К каждому из них потребуется уникальный подход, стратегия боя и умение вовремя реагировать на действия врага. Например, во время сражения с ограми надо уворачиваться не только от ударов, но и от летящих в Кратоса драугров, которых они кидают словно камни. Столкновения заставляют концентрироваться, а пару раз у меня было яркое желание выбросить геймпад в стену, потому что один бой я никак не успевал закончить за отведенное на него время. Да, такое тоже есть. На битву с первым боссом на предпоследнем уровне сложности у меня ушло около 25 минут, а одного из мини-боссов в середине игры я убил за три с половиной — помогли обстоятельства и серия отличных ударов.
Скучать в God of War не приходится. Каждое сражение — маленькое испытание с ограничениями. Где-то оно обусловлено узкой локацией, где-то — количеством врагов, где-то — их уровнем. Теоретически любой бой можно выиграть, просто закидывая врагов топором, но на это будет уходить в несколько раз больше времени, да и удовольствия никакого. Хотя иногда это становится очень эффективным способом. Топор Левиафан совсем не похож на спартанские клинки Кратоса. Если вы недавно проходили предыдущие части, придется привыкать к новому формату сражения. Зато каждый удар гулко отдается вибрацией геймпада.
Противников нельзя просто взять и закликать до смерти. Придется уворачиваться, ставить блоки, ловить моменты для атаки и искать подходы и слабые места. Очень помогает Атрей, который своими стрелами и кинжалом отвлекает противников и помогает их добивать. Серьезного урона он не наносит, но вовремя выпущенные стрелы не только дадут Кратосу передышку, но и позволят нанести критический удар. Разорвать драугра пополам? Легко! Выкинуть врага в ущелье? Да не вопрос! Порвать морду огру и перепрыгнуть с него на другого, чтобы отрубить ему голову? Для Кратоса это совсем не проблема.
Не забывайте, он бог войны. Ему не страшны ни боги, ни драконы, ни рядовые чудовища. Каждого из них Кратос способен победить не только достаточно быстро, но и эффектно. Количество боевых комбинаций и добиваний в игре ограничено парой десятков, но их хватает для того, чтобы поставить в сражении яркую точку. Сразу после того, как ты раскидал нескольких драугров щитом, сбил атаку броском топора и добил оборотня мощнейщим ударом Лефиавана сверху, испытываешь эйфорию. Каждая зрелищная победа добавляет сил пробовать новые комбинации. Что может быть круче, чем закончить бой с троллем, раздавив ему голову каменной колонной?! Вопрос риторический.
Враги делятся на несколько типов: разные существа, способ атаки, уровни сложности. Иногда они атакуют волнами, иногда встречаются группы разноплановых противников. За все время прохождения я ни разу не скучал во время сражения: каждый следующий выглядит сложнее и похож на брошенный вызов. От поражений не спасают даже накапливающийся опыт и прокачка персонажей. С рыцарем из первого абзаца я сражался около 30 минут, хотя он не был даже мини-боссом. Его тяжелый доспех защищал от всех ударов Кратоса: не помогали ни рунные удары, ни бросок топора, ни ярость Кратоса. Я попробовал несколько вариантов и на пятый-шестой раз наконец-то выработал алгоритм атак. Для каждого сильного врага они уникальны — именно поэтому сражения не надоедают даже через несколько часов. Обычные драугры умудряются надрать задницу Кратосу на финальных этапах игры, чего уж говорить про оборотней, древних или подлых ведьм.
Здесь на помощь приходят способности Кратоса и его прокачка, выполненная на манер RPG-тайтлов. Во время путешествия в многочисленных сундуках можно найти уникальную одежду для защиты и руны, которые позволяют улучшить характеристики Кратоса и его способности. Например, одна из рун дает возможность атаковать ледяными шипами, которые вырастают перед героем. Другая обеспечивает восстановление, но снижает удачу. Их приходится миксовать, подбирать оптимальное соотношение для того стиля игры, который вам близок. Я почти всегда бросался в ближний бой, поэтому основными показателями прокачки была сила и защита, тогда как удача и восстановление для меня не имели никакого значения. Зато мне хватало одного мощного удара, чтобы избавиться от любого врага.
Некоторые показатели можно усилить за счет брони. Она прячет татуировки Кратоса, но зато выглядит броско. А в кузницах веселых братьев-гномов Синдри и Брока всё можно прокачать и значительно усилить эффекты. Эти два весельчака разбавляют постоянные сражения своими шутками, помогают советами и дают пару интересных побочных заданий. Они также способны смастерить уникальный мощный шмот для героев. Как и другие сюжетные персонажи, они помогают Кратосу, акцентируют внимание на его сущности и помогают раскрыть характер Атрея, самого важного персонажа игры.
Именно Атрей выглядит ключевым действующим лицом God of War. Несмотря на фокус на Кратосе, все ключевые моменты так или иначе связаны с его сыном, а все катсцены фокусируются на его действиях и словах. Мальчик разбавляет хмурое настроение сурового бородатого Кратоса, рассказывает про мир вокруг и его легенды, а также помогает советом и выступает посредником между незнакомым миром и отцом. Атрей — обязательный геймплейный элемент, без которого игра потеряла бы шарм и множество увлекательных моментов.
God of War построена на диалогах Кратоса с сыном. В начале игры отношения героев едва ли можно назвать близкими, но за время путешествия они учатся, узнают друг друга и открывают свои истинные чувства друг к другу. В какой-то момент игра начинает напоминать фильм “Дорога” с Вигго Мортенсеном, только в роли отца тут суровый авторитарный мужик с топором, который кроме слов “сын, иди сюда” и “мальчик, пошли” не признает ничего. Кратос учит мальчика охоте, подсказывает и всячески пытается сделать его лучше. Вместе они добывают слитки из гробниц, крушат сундуки и разгадывают загадки, за которыми скрыты сокровища. Где-то они находятся на виду и легко доступны, а над некоторыми приходится потрудиться. Атрей предлагает свои решения и комментирует действия отца.
Химия между персонажами стала украшением игры, двигателем истории и той вспышкой, которая раз за разом увлекает за собой в суровые нордические подземелья. Она позволяет эмоционально отдохнуть от боев, стереть кровь с топора и с чистым сердцем двинуться дальше, в сторону заветной цели героев. Особое место заняли отношения отца и сына. На протяжении нескольких часов я наблюдал за тем, как Кратос и Атрей сближаются и становятся настоящей семьей. Такие темы в играх всегда выглядят интересно, и Santa Monica смогла показать отношения отца и сына естественными, акцентировав переход от холода и отстраненности к взаимной заботе и теплоте.
На пути к финалу можно уделить несколько часов сайд-квестам. Они серьезно расширяют и без того насыщенный лор игры, позволяют открыть уникальную экипировку и проверить себя на прочность. Один поход за алхимиком чего стоит — превозмогание, страдание, многочисленные смерти и удовлетворение в финале. В остальное время приходится искать пути к сундукам с лутом, решать рунные пазлы и кромсать всевозможных монстров.
Технически игра не вызывает никаких вопросов. Сочные краски, высокая детализация и стабильная частота кадров лишний раз напоминают о том, насколько хорошо могут выглядеть игры на текущем поколении консолей. PS4 Pro шумела почти все время, но никаких падений кадров или фризов мною замечено не было.
God of War вряд ли можно назвать прорывом в жанре, но она позволяет с новой стороны взглянуть на знакомую серию. Кори Барлог и команда Santa Monica Studios подарили удивительную и увлекательную историю бородатого Кратоса и его сына в северной мифологии, показали направление для дальнейшего развития серии и намекнули на продолжение. Многочисленные сражения со всевозможными врагами не надоедают, постоянно вызывают сложности и требуют концентрации и вдумчивого подхода, при этом происходят в достаточно быстром темпе.
В конце основного сюжетного квеста хочется поставить игру на паузу, отдышаться и вернуться в знакомые локации заканчивать начатое: открыть запертые магические двери, выполнить пару заданий, найти неоткрытые руны и сундуки, изучить нордическую мифологию. Я прошел God of War, но мое путешествие еще не закончилось.
- Бывший директор Media Molecule жалеет, что Dreams не вышла на PC — следующий проект студии больше игра, чем конструктор
- Майский PS Plus: EA Sports FC 24, Ghostrunner 2 и еще две игры
- Sony отключила сетевые сервисы LittleBigPlanet 3