Бывший художник Rare рассказал о проблемной разработке Sea of Thieves

Вышедшая несколько дней назад Sea of Thieves была многообещающей игрой, первая бета которой подарила многим геймерам, включая меня, массу положительных эмоций. Однако с релизом оказалось, что по сравнению с тест-версиями контента в полной игре не многим больше. Это привело к тому, что участники тестирований уже не испытывали таких ярких впечатлений, а те, кто зашли впервые, испытывали их лишь в первые несколько часов.

Судя по всему, в такой же ситуации все эти годы находились сами разработчики игры из Rare. 

На сабреддите игры в комментариях пользователь под ником Beddall заявил, что он проработал над Sea of Thieves более двух лет. Судя по всему, это правда, поскольку на сайте для художников Artstation можно найти его профиль и Sea of Thieves среди проектов, над которыми он работал. Важно отметить, что он не входил в список внутренних сотрудников — вместо этого он работал по контракту через агентство вплоть до 2017 года, когда покинул команду (Rare банально не продлила его контракт).

Он помнит, как разработчики постоянно высказывали свою обеспокоенность тем, что игра повторяющаяся и пустая. Однако на это никто не обращал внимания, и в результате ничего не изменилось. 

Возвращаясь к сравнению с игроками — разработчики, как это принято, проводили игровые тесты внутри студии каждую неделю. Однако после нескольких первых сессий, которые, по словам Beddall, были смешными, сотрудники начали искать повод не играть. Проблема была в том, что во время этих тестов было необходимо смотреть на проект с точки зрения обычного игрока, и при таком взгляде Sea of Thieves была попросту скучной даже для разработчиков. 

Beddall рассказал, что в начале разработки Rare работала над прототипом на движке Unity (в итоге игра вышла на Unreal Engine 4). По его мнению, тот вариант игры был веселее: можно было красть вражеские корабли или даже случайно поджечь свой собственный при неудачной попытке приготовить еду. Разработчик вспомнил, что даже спустя более двух лет его работы над проектом в студии по-прежнему оставались люди, которые не могли сказать, что из себя будет представлять Sea of Thieves

Как же звучала изначальная идея? Довольно просто: приключение с приятелями, бросившими все и отправившимися навстречу приключениям. Beddall вспомнил, что в начале это звучало здорово и разработчики были наполнены энтузиазмом, но в итоге они тратили слишком много времени на мелкие детали вместо того, чтобы наполнить игру контентом. По его словам, год назад, когда он покинул студию, в игре еще даже не было системы ближнего боя или противников. 

В глаза бросается то, на каком отличном уровне выполнена в игре вода. Все потому, что над ней начали работать в первую очередь, постоянно обновляя ее. Разработчик отметил, что изначально она серьезно влияла на производительность, но похоже, что к релизу с этой проблемой разработчики справились. По крайней мере, на нестабильный показатель кадров в секунду жалоб не видно, а если они и есть, то их мало. 

Beddall был одним из тех, кто отвечал за дизайн кораблей в Sea of Thieves, и был против принятых решений. В частности он вспомнил, что на протяжении всей разработки в игре не было видно якоря, и поинтересовался, изменилось ли что-то в релизной версии. Если вы играли в бету или полную версию на выходе, то знаете, что не изменилось. 

По ходу всего продакшена в игре физически не было якоря (они [Rare] планировали сделать его апгрейдом, который можно купить через микротранзакции наряду с прицелом для винтовки). Проблема была в самом дизайне корабля — там попросту не было места для размещения якоря. Рассмотрев схему корабля можно увидеть, что цепь из шпиля [так называется рычаг, опускающий и поднимающий якорь] "проходит" через деревянный ящик на нижней палубе, то есть якорь буквально [неприличное слово] из задней части корабля. Я знаю это, поскольку я был одним их художников, работавших над кораблем, и несколько раз ставил под вопрос дизайн, но в итоге так и не был услышан.  

Упомянутые разработчиком микротранзакции изначально планировались как способ удерживать игру на плаву. Судя по всему, это по-прежнему актуальная стратегия, поскольку Microsoft подтвердила введение микротранзакций в одном из грядущих обновлений. Вполне вероятно, что компания решила перестраховаться после скандала вокруг Battlefront 2 и отложить запуск внутриигровых платежей на поздний срок, не рискуя на релизе. Впрочем, относительно модели распространения кое-что изменилось. Цена. По словам Beddall, изначально Rare планировала продавать игру за 20 фунтов, что в переводе было бы равно 29 долларам. 

Один из пользователей сабреддите спросил разработчика, считает ли он, что в будущем станет больше контента. Beddall ответил, что планы и идеи были явно больше того, что вышло в релиз, однако ни что из этого не касалось дополнительных игровых механик. К примеру, ему всегда хотелось, чтобы в игре появились подземелья и рейды, однако разработчики их даже не обсуждали. Вместо этого все те два года, что он работал в Rare, команда постоянно меняла и дорабатывала один единственный ассет корабля, пытаясь достичь идеального варианта. Среди разработчиков это даже стало шуткой, но в итоге смешного в этом, конечно же, мало. 

Казалось бы, виноваты сами разработчики Sea of Thieves, однако Beddall называет причиной отсутствие четкого направления. По его словам, Microsoft имела много средств, но при этом не знала, чего она хочет. В итоге не знал никто. 

Во время перерывов или вне офиса разработчики говорили, что они сами не знают, что им нужно делать или почему. Не их вина, все сводится к полному отсутствию четкого направления. К одной из E3 был сделан CGI-трейлер, который, насколько я знаю, так и не увидел свет. По слухам, он стоил полмиллиона долларов. Зато художникам-подрядчикам платили минимальную зарплату. 

С учетом того, какой в итоге вышла Sea of Thieves, все это звучит максимально правдоподобно. За все годы разработки Rare так и не поняла, что и как добавить в игру. Зато в начальных презентациях использовала красивое освещение, которое на релизе куда-то пропало. Скорее всего, туда же, куда пропало тело Кракена.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: