Microsoft Lab
Тут родилась самая мощная консоль в мире
Остается совсем немного времени до запуска Xbox One X — самой мощной игровой консоли из всех существующих на сегодняшний день. Для большинства людей это просто очередная коробка, которая "умеет в игры" плюс поддерживает 4K. Новый продукт, который займет место на полках магазинов и рядом с 4K-телевизорами энтузиастов. Откуда она появилась, кто создавал Xbox One X, что для этого потребовалось — подобные вопросы приходят в голову далеко не всем. Вам интересно? Тогда вы пришли по адресу.
Недавно издание WIRED посетило штаб-квартиру Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, где взглянуло на место и людей, принимавших участие в создании Xbox One X. Мы же публикуем перевод этого фото-тура в лабораторию Microsoft. Все фото сделал: Damon Casarez
Около 50 человек работает в Центре Продвинутого Прототипирования Microsoft. Этот зал на 20 тысяч квадратных метров набит лазерными и водяными резаками, трехмерными принтерами и другими инструментами. Директор прототипирования Билл Маэс, управляющий центром, говорит:
Все, что мы делаем в рамках индустриального дизайна раскрашивается и полируется. Все должно выглядеть, словно это готовый продукт.
Лаборатория трехмерной печати выполняет до 300 задач в день. Шесть трехмерных принтеров Connex 500 также работают и по ночам, выполняя до 50 задач на следующий день. За стеной команда собрала серию прототипов, которые впоследствии стали финальными продуктами.
Идея может перейти из стадии концепта до физического объекта за 45 минут. Маэс и его коллеги работали над железом для Surface, Xbox и HoloLens. Их оснащение поражает. Водяной резак в десять раз мощнее, чем стандартная моечная машина под давлением, благодаря чему спокойно вырезает дыры даже в стали. За следующей дверью машина для проволочной резки, которая использует "струну" толщиной в 2 мм, чтобы резать сталь, словно это мягкий сыр.
В центре прототипирования Microsoft также "играет" с новыми цветами для кастомных контроллеров Xbox One. Тут есть отделения для покраски и отделки контроллеров, с ящиками, полными кастомно раскрашенных кнопок.
Xbox One X прошла через серию прототипов, все были сосредоточены на создании монолитной структуры, которая будет меньше, чем любой Xbox в прошлом. Старший индустриальный дизайнер Брайан Спаркс объясняет:
Мы получили много отличных отзывов по Xbox One S о ее минималистичном дизайне и графических деталях, так что мы действительно хотели сохранить дух. Мы знали, что мы не хотим большую коробку ил простую коробку.
Спаркс добавляет, указывая на разобранную консоль, части которой расположены на столе перед ним:
Никто обычно не разбирает свою консоль, но мы забираемся в детали и чистим их, добавляем графики. Мы очень гордимся тем, что делаем.
Ключевая часть дизайна — вентиляционная решетка. Может и не выглядит особенно впечатляюще, однако команда Xbox потратила много сил, чтобы решетка не только охлаждала консоль, но и выглядела правильно. Генеральный менеджер по железу Xbox Лео Дел Кастилло говорит:
Люди пробивают дырки в металле уже более сотни лет, не так ли? Когда мы только начали, мы спросили нашего инженера по инструментам — можем ли мы сделать дырки так близко друг к другу, чтобы расстояние между ними было меньше, чем толщина материала? Нам сказали, что это невозможно. Когда доходишь до такого уровня, материал начинает искажаться и гнуться. Наши инженеры приняли это за вызов, взявшись решать проблему.
Помимо обновления железа Microsoft также работала над софтом для Xbox Ine. Глава Xbox Design Крис Новак объясняет:
Мы хотели сделать так, чтобы каждый мог создать аватар, независимо от того, кто его делает.
Стены офисов покрыты вырезками, иллюстрациями и записками на стенах.
На большей части стен можно рисовать. Мы рисуем очень много.
Новак и его команда работали с 15 студиями дизайна по всему миру, генерируя новые идеи для аватаров. Одни только лица оснащены 100 управляемыми элементами. позволяя создавать то, что Microsoft называет микро-выражениями. Арт директор Марк Кобрин говорит:
Все дело в лице. Нам нужно выразительное лицо. Создание истории для персонажа — моя страсть.
В лаборатории человеческих факторов Microsoft работает над пониманием того, как люди взаимодействуют с технологиями. На изображении выше сотрудник Microsoft сидит внутри отсека, где 36 камер фотографируют объект для создания модели.
Вручную собранная установка создает детальные сканы людей, держащих контроллеры Xbox и другую периферию. Microsoft создала базу сканов рук различного размера, чтобы определить, как изменения влияют на то, как люди держат контроллеры. Инженер человеческих факторов Джон Моррис объясняет:
Сегодня нам нужна информация, мы не можем ждать вопроса, прежде чем получим ответ.
Еще один простой пример: гигантский контроллер Xbox, созданный для иллюстрации того, как может ощущать контроллер маленький ребенок.
Что мы тут делаем — занимаемся вариациями.
Microsoft была внесена в Книгу Рекордов Гиннеса за самую тихую комнату в мире. В безэховой камере шум опускается до -20 децибел. Человек может слышать до нуля. Вся комната отделена от строения Microsoft и подвешена на 63 гигантских пружинах. Воздушное пространство и стены настолько толстые, что даже если реактивный самолет взлетит за дверьми, шум внутри будет едва ли громче человеческого голоса. Строительство камеры обошлось в $1.5 миллиона и используется для тестирования Кортаны и Skype, а также компьютерных кулеров и звуков кнопок. Психо-акустик Гопал Гопал объясняет:
Подобная комната представляет полностью контролируемую среду, так что наши измерения совершенно точны.
- 6 марта состоится трансляция Xbox с показами игр Capcom, Nexon и EA
- Разработчики Skylanders и Crash Bandicoot из Toys for Bob становятся независимыми
- Microsoft планирует упростить апскейлинг игр на разных видеокартах