Middle-earth: Shadow of War
Дружба, предательство, месть
Когда друзья спросили меня, могу ли я порекомендовать Middle-earth: Shadow of War, на ум не пришло ничего лучше фразы “Нет, если не понравилась Shadow of Mordor”. Будучи сиквелом, игра не исправляет ошибок оригинала, а его доработанные сильные стороны прячет за долгими часами сумбурного и откровенно затянутого первого акта, который я в один прекрасный момент решил “пробежать”.
Никто даже не пытается объяснить происходящее. Талион и Келебримбор создают собственное кольцо всевластия, моментально лишаются его и отправляются спасать оказавшийся в осаде Минас-Итиль, судьба которого предрешена. Это происходит за первые минут 20, после чего игра просто выбросила меня на улицы города и как бы намекнула, что пора уже начинать истребление орков.
Shadow of War часто ощущается как сборник изживших себя дизайнерских решений. В то время как одни компании отказываются от механики вышек, Monolith заставляет не просто открывать их, но вручную выделять на карте дополнительные задания и коллекционные предметы, вращая камеру на вершине. Это даже объясняется лором: чтобы контролировать территорию, необходимо обратить на свою сторону Хаэдиры, функционирующие подобно Палантирам.
Забыть о бездумно разбросанных по карте мелочах и сконцентрироваться на истории, к сожалению, не получится. Основной сюжет раз за разом используется в роли предлога дать Талиону очередную способность или натравить его на противника, а задания центральной ветки, за редким исключением, до безобразия скучны и однообразны. Большую часть времени мне приходилось следовать за кем-нибудь и методично освобождать связанных солдат Гондора, словно это имеет хоть какое-то значение в борьбе за Мордор.
При своей незначительности история Shadow of War умудряется преподнести сразу несколько неожиданных твистов с возвращением персонажей и предательствами. В конечном счете этого оказывается недостаточно для поддержания интереса. По-настоящему влияет на мир и геймплей только последний сюжетный поворот. Остальные — лишь мимолетная радость на фоне общего разочарования, о котором временами помогает забыть хороший и уместный юмор.
Как и оригинальная игра, Shadow of War компенсирует отсутствие вменяемой сюжетной линии личными историями орков, создаваемыми усилиями системы Немезис. Но чтобы по-настоящему оценить, как она эволюционировала за эти годы, мне пришлось провести в игре около 10 часов и добраться до второго акта, когда Талион наконец получает возможность захватывать разум орков и подчинять их себе. До этого мне приходилось несколько раз бегать от пещеры паучихи Шелоб до Минас-Итиля и обратно.
Одной из первых моих целей стал капитан-олог, оказавшийся выше уровнем. Подчинить его было нельзя из-за превосходства по уровню, поэтому я решил выбрать опцию унижения. Мне пришлось проделать это снова, так как одного раза оказалось недостаточно. Когда я пришел по его душу третий раз, то обнаружил его сидящего в одиночестве на краю пропасти. Перед схваткой со мной он пожаловался на боль и страдания, причиняемые мной, и это серьезно подорвало мое желание завладеть его разумом. Позже я вознаградил его позицией вождя в обороне первой захваченной мною крепости и следил, чтобы он оставался невредим.
Иногда унижение капитанов накладывает необратимый эффект и делает их безумными. Например, особо разговорчивый Укбук потерял возможность говорить — вместо этого он жутко смеялся. Я напал на него в наказание за убийство моего капитана на бойцовской арене. Это привело к тому, что мне пришлось столкнуться с его братом, устроившим мне засаду в желании отомстить за родню.
Monolith не преувеличивала, когда сказала, что прохождение каждого игрока будет уникальным. Несмотря на разнообразие орков система захвата крепостей оказалась не такой увлекательной. В первый раз я ощутил огромный азарт, делая рывок бок о бок со своими капитанами и их подчиненными в сторону стен форта. Но со временем становится ясно — сценарий осад всегда один и тот же. Если перед началом атаки избавиться от телохранителей вождей, а затем от самих вождей, крепость остается без защиты, и во время осады между Талионом и хранителем форта будет лишь четыре точки, захват которых не представляет проблемы.
Тем не менее, убивать орков стало еще приятнее. Благодаря пополнению набора способностей, синергия Талиона и Келебримбора стала настолько убийственной, насколько это возможно. Меньше чем за минуту здесь можно взобраться на стену, во время прыжка сделать несколько убийств из лука, взорвать костер рывком к нему, поджигая всех вокруг, и телепортироваться на летающего поблизости сломленного дракона. К сожалению, большая часть интересных механик открывается только после 15-20 часов игры — самые эффективные и эффектные таланты чаще всего расположены в конце ветки умений. Например, возможность моментально переноситься к противнику после прицеливания в него из лука.
Случайные истории с орками и брутальные добивания нескольких противников за раз не отменяют того, что игра наполнена недостатками. Финальный ролик здесь скрыт за десятком часов однообразного геймплея, а из-за заранее отрендеренных кат-сцен Талион в них всегда носит одну и ту же броню, лишая эстетического удовольствия от системы лута. После условного Ведьмака за такое разработчикам должно быть стыдно. При этом им стоит отдать должное за оптимизацию, когда даже несколько десятков орков на экране не мешают комфортной игре.
Shadow of War очень хаотична и непоследовательна. Ей требуется огромное количество времени на демонстрацию своих достоинств, и многим может попросту не хватить терпения на то, чтобы позволить ей сделать это. Остальных она наградит площадкой для создания собственных историй о дружбе, предательстве и мести, где одно может смениться другим в любой момент.
Микротранзакции
Можно ли пройти мимо них? Да, систему лутбоксов Shadow of War можно смело обходить стороной, либо время от времени покупать сундуки за внутриигровую валюту. Тратить реальные деньги нет смысла, поскольку все содержимое, за исключением временных бонусов, добывается в процессе игры.
Дает ли покупка сундука с орками преимущество? Да, поскольку полученных капитанов можно назначить на еще не посещенную локацию, тем самым наращивая свою мощь на территории до непосредственного прибытия. Это ускоряет процесс прохождения, но лишает самого интересного: сражений с орками.
- Обновление сайта Monolith намекает на скорый показ игры Wonder Woman
- Слух: Игра про Чудо-женщину от Monolith столкнулась с проблемами и ее не покажут в ближайшее время
- Похоже, разработчики Gotham Knights помогают в разработке игры о Чудо-женщине