Cuphead
Анимация 1930-х годов 20 века
The Verge выпустил тематический материал, где рассказал о тонкостях разработки аркадного платформера Cuphead. Когда только началось создание игры, продюсер и художник Майя Молденхауэр из студии MDHR купила много анимационной бумаги. Так как игра должна была быть полностью нарисована вручную, то бумага представляла из себя основной инструмент разработки. Но запасы ценного материала закончились быстрее, чем ожидалось — уже к трети игры.
Одной из причин быстрого расходования бумаги был резко выросший масштаб игры, что послужило поводом для неоднократных задержек выхода Cuphead. Кроме того, команда разработчиков состоит из заядлых перфекционистов, которые много раз меняли персонажей и уровни, чтобы все выглядело так, как они задумали. На эти процессы уходило невероятное количество бумаги.
Мы тщательно правили то, что, вероятно, большинство игроков вообще не заметит. Просто мы были очень избирательны.
Cuphead выйдет уже сегодня на PC и Xbox One. Самое поразительное, что в ней есть — визуальное оформление. Игра пытается отразить сюрреалистичность, присущую мультфильмам 1930-х годов прошлого века. Чтобы этот стиль выглядел максимально аутентичным, разработчикам пришлось немало попотеть. Фоны в игре созданы в виде акварельных картин, а каждый кадр анимации был нарисован вручную на бумаге, прежде чем он был раскрашен и включен в игру. Единственной цифровой частью этого процесса была окраска.
Когда мы проводили наши тесты в самом начале, то вручную раскрашивали каждый кадр, а затем повторяли этот процесс в цифровом виде. Мы сравнивали результаты и оказалось, что между итоговыми работами не было никакой разницы, поэтому нами было принято решение пойти по легкому пути.
Разработка Cuphead началась в 2010 году, а публике ее показали в 2014 году. Тогда игра была значительно меньше. Сотрудники студии MDHR старались быть реалистами и поэтому ориентировались на серию Mega Men, где было восемь сражений с боссами. В то время над проектом работало всего три человека. Ограниченные ресурсы не позволяли разработчикам думать о чем-то большем.
В 2015 году штат студии резко вырос до 19 человек из Торонто, Лос-Анджелеса и других городов. У проекта появилось целых пять художников, занимающихся абсолютно всем: начиная концептами и заканчивая анимацией. Но Майя Молденхауэр была единственным художником по редактированию и покраске игры. Процесс найма новых сотрудников был длительным и изнурительным делом. У множества художников попросту не было соответствующего опыта.
Удача, карма или сочетание самых безумных слияний, я не знаю. Нам просто повезло, что все неимоверно сильно были увлечены своей работой и поэтому каких-то серьезных конфликтов удалось избежать. Мы хотели сделать игру, о которой мечтали. Мы не хотели, чтобы что-то пошло не так.
Финальная версия Cuphead — расширенная версия оригинальных демо с E3. Не смотря на то, что разработка игры заняла гораздо больше времени и сил, чем ожидалось, для команды это того стоило.
- Продажи Crash Bandicoot N. Sane Trilogy превысили 20 млн копий
- Crash Bandicoot 4: It's About Time разошлась тиражом больше 5 млн копий
- 8 минут геймплея ремейка Disney Epic Mickey от Уоррена Спектора