Black Isle

Black Isle Studios

Как и почему закончилась целая эпоха в игровой индустрии

SoOFT

Портал USGamer опубликовал объемный материал о пути легендарной студии Black Isle в небытие. BIS создала Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment, но стала заложником издателя, который проявил недюжее безразличие к по-настоящему талантливым разработчикам.

Издатель Interplay много лет пытался вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы. Руководитель студии Фергюс Уркхар держался до 2003 года и искренне верил, что разработчики смогут закончить Fallout 3. Но все провалилось. Interplay потеряла 20 миллионов долларов, а Уркхарт покинул свой пост, который занимал на протяжении семи лет.

Я был хорошо осведомлен о том, что происходило в Interplay, и старался, по мере сил, быть честным со всеми в Black Isle. Я почувствовал, что студия не получит необходимую поддержку от Interplay в тот момента, когда издатель потеряла лицензию на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ ее сохранить, но неправильно расставили приоритеты и поставили крест на будущем студии. Это означало, что разработка игры, над которой мы усердно трудились в течение двух лет, завершилась. Тогда я понял, что Black Isle и Interplay долго не продержатся.

Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над RPG в стенах Obsidian. Совсем недавно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity — духовной наследницы Baldur’s Gate. Для полного понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго.

В то время, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех в компании, кроме Black Isle Studios. Эти сорок человек обеспечили бы студии светлое будущее. Я бы восстановил Interplay, но никто не позволил бы мне это сделать.

Black Isle внушает такие чувства отчасти потому, что ее рост был стремительным, а достижения показательными. Само упоминание студии рисует в голове картины толкиеновских сражений против орков в туманных низинах и болотистых трясинах. Инициатором создания BIS был Брайан Фарго — человек, ответственный за Bard’s Tale и другие классические RPG. Именно благодаря Black Isle Studios увидели свет одни из самых любимых RPG всех времен: Fallout 2 и Planescape Torment.

Джош Сойер прекрасно помнит времена, когда будучи студентом колледжа он играл в Fallout. Это было еще до того, как он присоединился к Black Isle Studios. Первый Fallout хоть и был создан Interplay, но именно там был заложен фундамент Black Isle Studio. Спустя некоторое время Сойер устроился на работу в новообразованную Black Isle. Он вспоминает, что команда состояла из молодых и энергичных людей. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны амбициозных идей. И Сойер, и Крис Авеллон сделали свои первые шаги в геймдеве именно благодаря BIS. Так как студия была небольшой, то на их плечи сразу легла большая ответственность.

C самого начала Black Isle была хаотичной и неорганизованной структурой. Ей нередко приходилось полагаться на технологии других студий. Особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale вообще состояла из новичков. Но молодость и амбиции преобразовывались в энергию. Практически все сотрудники студии были настоящими трудоголиками.

Я помню, как эти люди любили работать над играми. Может быть, не все, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали сверхурочных, но люди были там все время. Не все были такими же, как я, но нам было за двадцать и мы все просто хотели делать классные игры.

В Obsidian работать гораздо проще во многих отношениях. Тогда нас было очень много и мы все были молоды и неопытны. Мы часто спорили и совершенно не понимали, что из себя представляет командная работа. Если мы вступали в спор, то нередко приводили невероятно глупые аргументы. Но большей частью мы все ладили.

Работавший над Divinity: Original Sin II Крис Авеллон тоже помнит непростые времена, когда разработчикам приходилось не только полагаться на технологии других компаний, но и делать все впопыхах. Например, Icewind Dale. Нередко из-за нехватки времени команде приходилось вырезать из игры много интересных вещей.

Брайан Фарго поддержал Авеллона и заявил, что самой большой ценность BIS было то, что при отсутствии должного финансирования студия могла в кратчайшие сроки выпускать отличные RPG.

Мы никогда не финансировались так хорошо, как золотые мальчики из Interplay. Поэтому были вынуждены полагаться на гораздо меньшие бюджеты, чем большинство.

Спустя год или два после основания Black Isle, Interplay оказалась в тяжелом положении. Консоли начали активно захватывать рынок, а PC-сегмент существенно сдал в коммерческом плане. Interplay выпускали игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Игры становились все более дорогостоящими, MMORPG отсутствовали, а рынок PC едва дышал. Последние проекты Interplay все чаще критиковали. Не смотря на то, что дела у самой Black Isle шли хорошо, неприятности в других подразделениях издателя рано или поздно должны были повлиять и на нее.

Это случилось в июле 2001 году, когда была отменена RPG Torn, использовавшая движок LithTecа. Тогда из студии были уволены первые сотрудники. Сойер отлично помнит те времена.

Меня вызвали к начальству всего за день до увольнений и поставили перед фактом. Дескать, завтра мы отменим Torn, уволим несколько человек и начнем разработку Icewind Dale II. Фергюс спорил с ними, а затем спросил: "Мы должны сделать игру за четыре месяца? Как вы думаете?".

Я сказал: "Это никогда не произойдёт!". Тогда Фергюс произнес: "Ну, мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы'".

Джош Сойер вышел из офиса и приступил к работе над Icewind Dale II. Он написал сценарий и создал основных персонажей за 48 часов, тогда как вся команда ощущала на себе сильное давление Interplay. По его словам, Icewind Dale II стала началом трудных времен. После этого многие сотрудники покинули студию по собственному желанию. Кто-то испытывал стресс. Кому-то все это надоело. Но никто не знал, что будет дальше.

Сойер и его команда не уложились в сроки и разработка Icewind Dale II затянулась на десять месяцев. Мечта выпустить Van Buren (Fallout 3) удерживала многих сотрудников студии от увольнения в начале 2000-х годов. Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец близок, но все равно хотел выпустить этот проект. Для BIS Fallout был особой игрой, которую многие члены команды считали своим наследием. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа. Программисты создали свой 3D-движок. Это был их магнум опус.

Разработка Van Buren началась внезапно. Сойер работал над Baldur’s Gate III: The Black Hound, но игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и The Black Hound вовсе отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но было слишком поздно. Потому что из студии уже ушло большинство талантливых разработчиков. Со временем от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.

Брайан Фарго ушел из Interplay в начале 2002 года. Год спустя компанию покинули Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Для Авеллона последней каплей была отмена The Black Hound. Тем летом Авеллон объединил свои усилия с другими выходцами из Interplay: Фергюсом Уркхартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом. Так и была основана Obsidian — по мнению многих, ставшая духовной наследницей Black Isle.

Последним ушел Джош Сойер, который понял, что все потеряно и ничего исправить уже нельзя. Вместе с Томом Френчем, взявшим на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер пытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но казалось, что издателю все равно. Невозможность создать игру своей мечты и то, что Interplay забрали у BIS последнего концепт-художника, переполнили чашу терпения Сойера. Случилось это 21 ноября 2003 года. Не прошло и месяца, как студия закрылась.

Если бы у меня была возможность, то я бы многое сделал иначе. Тогда все делалось под давлением. Но люди, с которыми я работал, были великолепны, я многому у них научился. Даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мы приятно проводили время за настольными играм. Сам процесс был приятным. Более разочаровывающим, чем не работать над Fallout 3, было наблюдать, как Black Isle медленно умирала.

В конечном итоге, Сойер присоединился к Obsidian, где использовав наработки Van Buren принял участие в создании Fallout: New Vegas. Брайан Фарго открыл inXile Entertainment, которая в последние годы выпустила Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, а прямо сейчас заканчивают разработку The Bard's Tale IV.

Black Isle даже после своего закрытия осталась в сердцах многих разработчиков и игроков. Сотрудники Obisdian помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы студии. Прошло почти 15 лет с момента печального события, но наследие энтузиастов BIS продолжает жить и вдохновлять.