Почему Zelda и Mario — одна за другой GoTY?
Среди отечественных геймеров не первый год процветает абсолютное непонимание того, почему на Западе каждый второй человек неистово фанатеет с Mario и отчаянно кричит при одном только упоминании Zelda. Нередко подобное недоумение выливается в гневные посты, основная суть которых сводится к завуалированным оскорблениям. В этом материале мне хотелось бы не столько заступиться за Nintendo, сколько красным фломастером на белом листе обвести главную мысль — если игры имеют красочное оформление и простой геймплей, то они отнюдь не для детей.
В народе с давних времен ходит стереотип, что если игра мрачная и жестокая, то она по умолчанию для взрослых. А вот если в ней радуга на небе сияет и цветочки в полях растут, то все — детишкам на растерзание. Отчасти, конечно, логика верная. Все-таки негоже десятилетним мальчуганам перемалывать в фарш всяких монстров или по депрессивным кладбищам сутки напролет слоняться. Хотя кто из нас в таком возрасте не играл в брутальные Doom или Painkiller. Ну да ладно, отбросим очевидное и перейдем к менее явному. Радуги и цветочки, безусловно, атрибут инфантильный. Тем не менее, именно он позволяет тебе более расслабленно подходить к прохождению той или иной игры. Отдыхать и получать только позитивные эмоции. А с первого взгляда незамысловатый геймплей, не передергивания ради будет сказано, таит в себе куда больше глубины, чем того можно ожидать. В конце концов, он может быть минималистичным и скрывать безграничную механику.
Основная прелесть Mario и Zelda заключается в том, что эти серии всегда погружали тебя в сказку. Причем если ты был совсем юн, то магия скрывалась в атмосфере и общей подаче. Но стоило тебе вырасти, как все те же атмосфера и общая подача превращались в ламповую ностальгию по былым дням. Ну, где трава зеленее, а усы шустрого водопроводчика светлее. Эти тайтлы не только были для всех и каждого, но и существенным образом двигали игровую индустрию вперед. При минимальном пороге вхождения, они если и не создали много нового, то большую часть вещей, которые сегодня для нас обыденны, в свое время существенно модернизировали и популяризировали.
Что такого в Mario? Разумеется, помимо бесконечных монеток, странных грибов, бракованных кирпичей и нестареющей Принцессы. В Mario милота. Причем во всем: начиная наивным главным героем и заканчивая старой как мир историей. Эти аспекты понятны любому и актуальны всегда. Но что в Mario такого, чтобы даже спустя двадцать лет со дня первого появления в видеоиграх с трепетом ожидать новую часть его похождений? Само собой, за исключением все того же наивного главного героя и во много нарицательной истории любви одного персонажа к другому. В Mario присутствует удивительно аддиктивный геймплей. Иначе говоря, сыграешь пару минут — поймешь все и даже больше. А если сыграешь пару дней, то, быть может, и детей своих спустя годы сможешь фишкам скоростного прохождения учить.
Что такого в Zelda? В принципе, идейно все то же самое. Разве что жанр другой. А оттого, и возможностей больше. Mario и Zelda — семейные игры, которые потрясающим образом подходят и тем, кто ищет хардкор или возможность вернуться обратно в детство. Причем серии из года в год пересобирают сами себя: то открытый мир добавляя, то ролевую систему прорабатывая до мельчайших и подчас почти незаметных деталей. Особенно хорошо в этом плане себя проявляет Zelda: вместо банальной игры в закликивание врагов или набивание циферок на экране предоставляя возможность действительно прожить путешествие вместе с главным героем. Когда от огня поджигаешь предмет, а под внезапно начавшемся дождем он тухнет, в голову приходит единственная мысль — насколько же продумано.
Уют и комфорт — две главные составляющие успеха Nintendo. Компания это понимает и именно поэтому не спешит прощаться с ними в своих титульных сериях. Когда весь мир отчаянно стремится выкрутить датчик суровости и мрака на максимум, Nintendo продолжает заморачиваться над факторами выносливости, износа оружия, погодных условий и прочих мелочах. При этом наполняя окружающую среду огромным количеством света, радости и ребячливой беззаботности. В той же Zelda ты волен делать все, что захочешь. Формулировка, конечно, размытая и подходит к множеству адвенчур или ролевых игр. Но если конкретизировать, то когда тебе дают щит, то им ты можешь не только сражаться в бою, но и скользить на нем с гор. Механика настолько свобода, что частенько подстегивает тебя к экспериментам. Таким образом, ты сам формируешь геймплей: случайности превращая в закономерности. Это твой мир. И в проектах Nintendo подобное чувство посещает чаще обычного.
Почему Super Mario Odyssey уже сейчас многие называют GoTY? Да потому что эксперимент в Zelda: Breath of the Wild с тем, чтобы не водить игрока за руку, а дать ему возможность самому решать, куда сперва идти, увенчался успехом. В Odyssey тоже будет открытый мир. Такой же безграничный и буквально со старта ни в чем тебя не сковывающий? Судя по заявлениям разработчиков и геймплейным кадрам, да. Подталкивающий изучать и не зацикливаться на одном сюжете. Созидать, ошибаться и учиться на собственных промахах. Кроме того, Марио и Линк представляют из себя обычных людей. Из-за чего игроку ассоциировать себя с ними не составляет особого труда. Они не ищут мировой славы или общественного признания. Все, что заботит Марио и Линка — внезапно свалившийся на головы долг помочь тем, кто им дорог. Разумеется, по мере сил и возможностей. Зато прогрессируя и привыкая быть героями. Согласитесь, близкая любому из нас мотивация.
Вместе с интуитивно понятным управлением и сеющим всепоглощающее добро сеттингом, подобные Mario и Zelda проекты позволяют человеку с новой стороны взглянуть на давно известные истории, где ты не просто управляешь кем-то по ту сторону экрана, а всецело за него отвечаешь. В случае с Mario, перво-наперво беря на себя обязательство защитить Принцессу. Говоря о Zelda, следя за температурой на улице и скользкие ли камни на высоких уступах. Иногда внимание к деталям маниакально. Например, если ты находишь лук, то это совсем не значит, что с ним в комплекте будут идти и стрелы. Их тебе придется искать отдельно. Оружие само по себе изнашивается, а главный герой может залезть практически куда угодно. Причем многие геймплейные элементы хоть и не ощущаются как нечто революционное, но все равно смотрятся ново и свежо. Но самое главное, наиграв даже двадцать часов, из основных заданий ты можешь пройти только два или три. Здесь и кроется парадокс. С самого начала тебе дают полную свободу действий и ты сразу волен бежать к финальному боссу, но вместо этого побочные квесты выполняешь: все чаще отвлекаясь на исследование загадочных пещер и монументальных строений. Между делом, засматриваясь шикарными видами вокруг. Такой подход к построению игрового процесса отлично развивает логические способности человека и заставляет его думать: раз за разом вспоминая настоящую последовательность действий для развода костра или путешествия из одной точки в другую. Тем более что физика окружения в Zelda неоднократно напоминает о том, что правила ее виртуального мира мало чем отличаются от тех, по которым живет реальный.
How to See Cave Locations in Zelda Tears of the Kingdom
How to Reach Sky Islands in Zelda Tears of the Kingdom
How to Pull Chests Out of The Ground in Zelda Tears of the Kingdom
How to Increase Cold Resistance in Zelda Tears of the Kingdom
How to Increase Heat Resistance in Zelda Tears of the Kingdom
How to Get Better Armorin Zelda Tears of the Kingdom
How to Tow Wagons With Your Horse in Zelda Tears of the Kingdom
Zelda Tears of the Kingdom Recipe List – How To Cook Everything In The Gamein Zelda Tears of the Kingdom
How to Get Good Weapons Early in Zelda Tears of the Kingdom
How to Find Arrows in Zelda Tears of the Kingdom
All amiibo Drops in The Legend of Zelda: Zelda Tears of the Kingdomin Zelda Tears of the Kingdom
How to Get Rupees Fast in Zelda Tears of the Kingdom
How to Shield Surf in Zelda Tears of the Kingdom
How to Respec Hearts Stamina in Zelda Tears of the Kingdom
Sage’s Will Locations in Zelda Tears of the Kingdom
All Purah Pad Upgrades in Zelda Tears of the Kingdom
How to Use Zonai Device Dispensers in Zelda Tears of the Kingdom
How to Use Zonai Fan Devices in Zelda Tears of the Kingdom
How to Use Zonai Wing Devices in Zelda Tears of the Kingdom
How to Use Zonai Stake Devices in Zelda Tears of the Kingdom
How to Use the Balloon Zonai Devicein Zelda Tears of the Kingdom
В Mario и Zelda добро постоянно борется со злом. И первое всегда побеждает второе. Делает ли это последующие части менее интересными и предсказуемыми? Ничуть. Потому что история в играх Nintendo хоть и важна, но главное — с какой механикой она подается. Не смотря на то, что первые части Zelda обладали той еще сложностью прохождения, это мало кому мешало получать истинное удовольствие от игрового процесса. Вся сложность в Zelda завязывались на мотивации к изучению окружающей среды. С Mario все несколько проще. За целые десятилетия, этот тайтл в каких только жанрах себя не попробовал: пройдя тернистый путь от классического платформера до скоростных гонок. При этом оригинальный мультяшный стиль, отзывчивое управление и выдающийся геймдизайн серии беспрекословно следовали за добродушным дядькой в кепке.
Super Mario 64 в 1996 году покорила публику гипнотическим саундтреком и масштабным миром, который постоянно подстегивал твое желание с чем-нибудь поскорее повзаимодействовать. Zelda: Ocarine of Time 1998 года поразила не только живыми и проработанными локациями, но и эпичной подачей всего происходящего. Творческому пути Nintendo от ранних дней и до нынешних с легкостью можно посвятить отдельную статью. Но все будет тщетно, если не понять суть и традиции японской компании. Последние можно не принимать или не считать чем-то выдающимся. В конце концов, дело личное и сколько букв не трать, а когда человек уперся в свое мнение, то порой это бывает надолго. Просто понять, что в основе многих проектов Nintendo кроется эклектика — брать всего понемногу и отовсюду с постоянным желанием комбинировать это между собой.
Что касается недостатков, то они имеют место быть. Влияют ли на общее впечатление от Mario и Zelda? Портят ли игровой процесс? Отнюдь. Особенно в наиболее известных частях популярнейших серий. Мир этих игр дает чудную возможность быть изобретательным. А как известно, хорошая смекалка во многих ситуациях выручает. При этом никто не говорит, что игрок отдан сам себе и должен самостоятельно заниматься своим развлечением. Речь о том, что немного поразмыслив или наткнувшись на какую-то случайность, в Mario и Zelda можно сполна окупить производственные минусы. Что не доделали или не предусмотрели разработчики — исправит и разовьет сам игрок: из закономерно ограниченного геймплея выудив безграничное количество игровых механик и концептуальных находок.
Чем дальше развиваются Mario и Zelda, тем меньше в них остается заточенных исключительно под японскую аудиторию вещей. Они становятся более западными проектами. И делают это плавно, очень грамотно продвигая исконно восточное отношение к геймдизайну и управлению в западную идеологию делать игры максимально прагматичными. Колоритнейший стык Востока и Запада достиг своего апогея в Zelda: Breath of the Wild, в которую с восторгом могут играть не только заядлые фанаты серии, но и, что называется, простые смертные. Более того, за окном уже 2017 год, а прямых альтернатив Mario и Zelda до сих пор нет. Тайтлы держаться крепкими особняками в собственноручно если и не созданных, то для большинства ставших нарицательными, жанрах. Сегментах геймдева, чья идеология проста — заявляя мир живым, покажи, что он может быть опасен даже в естественных процессах. Так, если в Zelda: Breath of the Wild на горизонте виднеются грозовые тучи, то молния способна поразить металлические доспехи, которые ты опрометчиво забыл с себя снять. Нестандартный стык проверенных временем канонов и планомерно созревающих трендов работает. Бурлящее легендами сочетание старого и нового представляет ни на что не похожий опыт. Игра на разностях дает свои плоды: общую серьезность повествования умело разбавляя ситуативным юмором, а мысли о еде, температуре и беспечном желании залезть на какую-то гору исключительно любопытства ради мешая с тревогой за дальнейшую судьбу целого Королевства.
Потрясающее внимание к деталям и постоянное ощущение заигрываяния разработчиков с твоим внутренним ребенком однозначно стоят того, чтобы говорить о GoTY. Если это вообще имеет хоть какое-то значение. Главное, такие игры нужны. Если и не прожженным фанатам, то игровой индустрии в целом. Потому что в последней все чаще забывают, что графика не важнее дизайна, а с любовью проработанный мир куда ценнее заполненного текстурами высокого разрешения. Полигонами красивыми, спору нет. Но какими же пустыми и маркетинга ради. Помнится, в Zelda: Breath of the Wild был побочный квест, который ни коем образом не связывал себя с основной историей игры и поэтому не был обязательным к прохождению. В нем требовалось помочь старику отыскать его домашних птичек. Из-за которых, между прочим, от бедолаги ушла жена. Затея смотрелась настолько смешно и в то же время трогательно, что влюбляла сама мысль — ты мог запросто пропустить эту душевность. А вторила ей следующая, что сколько еще таких миссий проморгал.
Непередаваемое наслаждение быть частью игрового мира, который не требует твоего непосредственного участия, чтобы подавать признаки жизни. Монстры занимаются своими делами, а погодные условия не ждут, когда дойдешь до зоны их прямого влияния. Zelda: Breath of the Wild покорила многих прошедшей весной. Дело осталось за малым, дождаться осени и с новыми силами окунуться в Mario Odyssey. Надеюсь, со стороны это не выглядело раздражающим фанбойским трепом. Верю, кого-то заинтересовал или вовсе сподвиг пересмотреть свое отношение.
- Nintendo анонсировала RPG-адвенчуру Mario & Luigi: Brothership
- Обзорный трейлер и 15 минут геймплея Paper Mario: The Thousand-Year Door для Switch
- Разработчики Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как смогли удивить поклонников даже после успеха Breath of the Wild