Peter Moore

Дорога к мечте

Интервью с бывшим директором EA Питером Муром

kartosh

В конце февраля глава издательства Electronic Arts Питер Мур объявил об уходе из компании. Топ-менеджер оставил важный и прибыльный пост ради работы мечты: этим летом он займет место генерального директора английского футбольного клуба "Ливерпуль". Питер дал интервью изданию Glixel, в котором рассказал о двух десятилетиях работы в игровой индустрии, запуске Dreamcast и Xbox 360, долгом пути к мечте и о том, как однажды попросил "отвалить к черту" создателя Sonic.

Мы публикуем полный перевод интервью.

Мы встретились в штаб-квартире Electronic Arts в Редвуд-Шорс, Калифорния. Питер Мур вошел в переговорную. Там не было окон, а на двери висела многозначительная табличка "Это хорошая идея". Он устроился в кресле и бросил телефон на стол. Экран смартфона постоянно мигал, выдавая уведомления в непрерывном потоке. "Ох, мне нужно будет отключить его", — сказал Питер.

Мур — редкая личность в игровой индустрии. Вместе с президентом американского подразделения Nintendo Реджи Фис-Эме и несколькими другими людьми 62-летний британец стал одним из немногих бизнесменов, чье имя знают и любят фанаты. В отличие от большинства известных лиц индустрии он никогда не разрабатывал игры или технологии, но в течение последних двух десятилетий был на передовой. Он помог миру увлечься миром видеоигр, который перешагнул из статуса хобби до настоящей культурной силы. С тех пор как Мур пришел в игровой бизнес в 1998 году, он запустил две любимые нами консоли (Sega Dreamcast и Xbox 360), помог превратить EA Sports в гигантскую ежегодную машину для заработка денег, а также стал главным операционным директором EA.

27 февраля Мур объявил об уходе с поста главы отдела электронных разработок Electronic Arts, чтобы вернуться в Великобританию и исполнить давнюю мечту — стать новым генеральным директором футбольного клуба "Ливерпуль".

Это стало своего рода возвращением на родину человека, для которого футбол это все. Мур родился в Ливерпуле, он был старшим из четырех братьев и сестер. Сын портового рабочего и медсестры детской больницы, Питер мечтал стать учителем физкультуры. В середине 1970-х годов преподавал в Лланголлене на севере Уэльса, лето проводил в Кливленде, тренировался и играл за футбольную команду Cleveland Cobras. В 25 лет он перебрался в Лонг-Бич, штат Калифорния, чтобы открыть футбольную школу вместе со своим бывшим профессором колледжа. Мур жил в трейлере у спортивной площадки. Затем он устроился на работу и стал продавать футбольные бутсы из багажника своей Toyota Camry. Дела пошли в гору и он в конечном итоге стал президентом американского подразделения этой французской обувной компании Patrick. В начале девяностых он покинул компанию и переехал в Бостон, где руководил маркетинговым отделом спортивного гиганта Reebok.

Так он попал в поле интереса компании Sega в 1998 году, когда японская компания была в процессе запуска игровой консоли Dreamcast.

SEGA DREAMCAST: IT'S THINKING

Ты присоединился к Sega в конце 1998 года. До этого момента вся твоя карьера зависела от спорта и футбола. Это был большой шаг вперед.

Абсолютно. Когда я уходил из Reebok, то вдруг понял, что каждый пенни, заработанный в моей жизни так или иначе связан с футболом.

Что же произошло потом?

Ну, мне позвонил рекрутер и сказал: "Что вы знаете о видеоиграх?" А я ему: "Кто спрашивает?" "Что ж, — ответил он, — в Sega есть интересная работа", и я сказал: "Ну, Sega, это забавно. Единственное, что я знаю о видеоиграх, это то, что я купил своему сыну Sega Saturn за $499, а год спустя они уже не делают для нее игры". Я сказал, что это пустая трата денег. Он говорит: "У Sega появилась новая консоль, но есть некоторые проблемы". У них нет начальника отдела маркетинга, прошло девять месяцев с момента запуска, а результатов ноль. У них нет креатива, нет дизайнов, нет торговой марки, они все еще сражаются за имя. И японцы были в панике. Поэтому я встретился с Берни Столаром [Sega of America's President and COO]. В те дни, если вы были маркетологом обуви, то идеально подходили для индустрии, потому что общались с подростками.

Понятно, почему ты взялся за эту работу. Бурные времена тогда были в Sega. Saturn стал катастрофой и навредила всей компании. Что ты сделал, когда впервые пришел туда?

Прежде всего я изо всех сил боролся за название новой консоли, чтобы она стала Sega Dreamcast, а не просто Dreamcast. Я все еще думал, что в названии Sega есть большая справедливость, но пришлось его отстаивать, потому что люди хотели обойтись названием Dreamcast. Я просто сказал: "Нет". Состоялся запуск в Японии, затем в Европе, но уже с другим логотипом. Берни ушел из Sega и через пять месяцев после начала работы боссы сказали мне: "Ты главный. Ты новый президент, операционный директор Sega America". Тем временем еще даже не вся моя одежда приехала из Бостона.

Летом был E3, а затем 9/9/99, и VMA и в конце концов мы пришли к этой концепции: "It`s thinking".

Телевизионная реклама с шепотом на том конце линии.

Да. Немного жутко, но очень круто. Мы поняли, что можем сделать пятнадцатисекундный ролик на кабельном телевидении и поднимем интригу и ожидания. А потом мы сняли безумно дорогое видео в Ванкувере с девушкой в кожаном костюме, которая крала Dreamcast. Там были мотоциклы и прочие такие штуки.

Я помню, в то время ты говорил, что это будут "самые грандиозные 24 часа в истории развлечений".

Мы с Крисом Гилбертом (Директор Sega по продажам и маркетингу) поехали к Hollywood Video. Тогда они были большими игроками в Портленде. В аэропорту я сказал Крису: "Нам нужно что-то, что заставит людей поверить в наш успешный запуск". Мы сидели в баре, пили пиво и я спросил: "Как ты думаешь, какие самые грандиозные 24 часа в истории развлечений?" Он ответил: "Звездные войны, наверное". "Ну, посмотрим", — сказал я ему. Цифры нас поразили. За первые сутки после старта продаж в Северной Америке мы заработали 99 миллионов долларов. Там была самая большая стартовая линейка игр: SoulCalibur, TrickStyle, Hydro Thunder, Sonic Adventure. Сегодня я смотрю на стартовые линейки и думаю “о, да ну”, потому что тогда у нас было 18 тайтлов, запущенных вместе с консолью и все по большей части были новыми IP.

Все закончилось довольно неожиданно, правда?

Мы дважды ездили в Токио в январе 2001 года, и, знаете, у них просто не хватало денег, мы просто не смогли быстро создать базовую аудиторию. В середине января решили: "Пора остановиться, мы просто не можем продолжать производство, если не продаем достаточно приставок. Настало время PlayStation 2, Emotion Engine, игр, которые выглядят Как Toy Story". Я запомнил, что они использовали The Bouncer и Kessen. Ты помнишь эти игры?

О да.

Все это выглядело великолепно, и, знаете, я люблю своих друзей в Sony PlayStation, но тогда я их не любил. Они сделали блестящую работу по FUD, не так ли? Страх, неуверенность и сомнение. Поэтому было принято решение: "Закроем это все и станем третьей стороной". Тот самый звонок лег на мои плечи. Метка навсегда останется со мной: "Он позвонил, чтобы убить Dreamcast". Нет, я не убивал. Моя работа заключалась в том, чтобы сделать телефонный звонок. Японцы сказали: "Нам нужно, чтобы вы провели у себя конференцию". Да. Тогда нам пришлось уволить половину Sega America в тот день, и это было тяжело. Я должен был поговорить с моими новыми друзьями в Sony и Nintendo и попросить девкиты. Знаете, я разрывал их в клочья два, три года, а потом вот так: "Упс, девкиты для наших команд?"

Каково это было?

Ну, если честно, все нормально было. Они всё знали. Все любят Сегу.

У вас было много известных игровых брендов, на них был спрос?

Ну, вот здесь вступил в дело мой следующий работодатель. Робби Бах (глава отдела Xbox в Microsoft), а с ним Дж. Аллард, Кэм Феррони, Джордж Пекхэм. Они пришли из Microsoft и сказали: "Эй, мы любим Crazy Taxi. Мы любим Shenmue. Вы используете Windows CE в качестве своей операционной системы в Dreamcast. Игры можно легко портировать". Робби и команда пришли нам на помощь. Мы перезвонили им и сообщили, что хотим помочь.

Они помогали и нуждались в нашем контенте. Они хотели что-то эксклюзивное, чтобы захватить аудиторию для Xbox. Еще были долгосрочные планы для Xbox 360, который они называли Xenon.

Давно мы не слышали это название.

Они так называли его. Начались командировки и переговоры, я возвращался в Японию и был так зол на Sega, ведь они ничего не понимала о том, что творится в индустрии. Такие игры, как GTA 3, меняли атмосферу контента. Для меня это переломный момент. Технология становилась мощнее, появились творческие элементы из Голливуда и ТВ — все это дали на братья Хаузеры и Rockstar. Всегда можно оглянуться назад и сказать: "Вот тогда все стало меняться".

Мы сделали фокус-группу здесь, в Сан-Франциско. На рубеже 2001 и 2002 мне нужно было доказать японцам, что наш бренд только начинает исчезать. Мы опросили 18-19 летних: "Если бы ваши родственники издавали видеоигры, где бы они работали?". Rockstar. Sega был как твой дед. Раньше был крутым, но даже он больше не может вспомнить почему.

О, Боже.

Я собрал все записи, как наш манифест о будущем. Мы сделали огромную презентацию в Японии, где я все объяснил: "Мы должны знать о проблемах, с которыми сталкивается бренд Sega". Юджи Нака, Нака-сан, создатель Sonic, был в комнате. Стоит сказать, что у нас с ним отношения в стиле любовь/ненависть, по хорошим дням. Мы показали ему запись с субтитрами на японском, когда же она дошла до того момента, он просто ударил рукой по столу — "Это абсурд. Вы заставили их говорить это. Sega — отличный бренд, никто не сказал бы подобного, это фальсификация!" Он говорил это мне в лицо. Так что я повернулся к переводчику: "Скажи ему, чтобы шел к черту [fuck off]". Бедняга посмотрел на меня и ответил: "В японском нет такого выражения", а я ему "Я знаю, что есть". Вот как все было. Это был последний раз, когда моя нога была в офисе.

Я редко расстраиваюсь, но меня обвиняют в том, что я отредактировал видео, потому что нет таких слепых, как те, кто не хочет видеть, верно? Я любил Sega, по-прежнему люблю Sega, но в ней доминировали разработчики, поскольку как компания она не могла двигаться вперед. Если бы не было Накагава-сан, Ю Сузуки, Игучи. Мир вокруг них менялся и мы были в отчаянии. Я сказал, что нам нужен зрелый контент. Ирония в том, что одна из их самых продаваемых игр это Yakuza.

Тогда ты и ушел?

Я улетел обратно в США — это было в декабре 2002 года. Я вышел из самолета в аэропорту Сан-Франциско — и хотя у нас не было мобильных телефонов в те дни — но я получил сообщение от Робби Баха: "Эй, с Рождеством, не хочешь поговорить со мной и Стивом Баллмером о том, что происходит?" Он просто позвонил мне в подходящее время. Идеальное время. В январе 2003 года я поехал в Сиэтл, в штаб Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, чтобы посидеть со Стивом. Один на один со Стивом Балмером. Он сказал: "Послушай, мы беспокоимся о Sony, потому что мы думаем, что они собираются завладеть гостиной потребителей. Мы видим там телевизоры Sony и консоли PlayStation. Хотим убедиться, что сможем конкурировать с ними. Продукты Microsoft стоят в офисах и спальнях, а мы хотим стать частью гостиной. Мы вовсе не потребительский бренд, и у нас нет людей, которые могли бы говорить с потребителями. Мы видели, как ты принял вызов от Sony, и нам нужен кто-то, чтобы стать голосом, лицом, маркетологом, чтобы вытащить нас из этой ситуации. Мы работаем над Xenon,и через несколько лет нам нужно быть в гостиной". Они не могли дождаться, когда перестанут выпускать большую старую черную Xbox, потому что от нее были одни убытки.

Я вернулся и поговорил с семьей: "Ну, как вам Сиэтл?" Затем я собрал свою команду в Sega и объявил об уходе. На этом я закончил с японцами.

ЗАПУСК XBOX 360

Очевидно, игровая индустрия вцепилась в тебя зубами тогда.

О, да. После двух лет кажется, будто я был здесь всегда? Пусть отвалят.

С уверенностью проблем не было?

Мы были андердогами. Мне нравится быть в роли догоняющего, потому что я считаю, что так можно достичь гораздо большего. Робби благоразумно вывел нас из Борга и посадил в другом здании. Мы даже не были в кампусе Microsoft и нам это нравилось. Мы были выскочками и ненавидели ходить в 34 здание на корпоративные встречи. Это были мы с Джей Эллардом, Робби, Шейном Кимом и Филом Спенсером — маленьким Филом, молодым парнем. Я шучу. Но, вы знаете их: Кики Вольфкилл, Бонни Росс, ребята из Bungie, ребята из Rare, Питер Молинье. Мы все были такие разные. Это был увлекательные и захватывающие два с половиной года перед запуском.

Перед запуском было много шумихи. Вы были готовы к этому?

Все пытались угадать внешний вид и название, было около 25 различных итераций. Я спросил у команды: "Кто-нибудь знает, что за "зяблики"?" Немногие знали. Зяблики — это такая штука, которую выпускают в воздух, чтобы отвлечь ракету от цели. Они похожи на алюминиевую фольгу, верно? Это сбивает ракеты с толку. Мы собирались выбросить немного зябликов в интернет и просто поиграть со всеми. И это был отличный ход.

Ты организовал все утечки?

Точно. Никто не знал тогда, что из этого правда и мы держали дизайн в полном секрете, пока Backpack Girl не раскрыла его во время MTV Presents Xbox 12 мая 2005 года. Я бы предпочел, чтобы этого не случилось.

Чье это было решение? Твое?

Да, я организовал эту гребаную презентацию.

Во всяком случае, мы запустили 360, и сразу поняли, что это победа. А потом вышла PlayStation 3 за $ 599, Вау. У нас была фора в несколько месяцев. Их цена была завышена. Кутараги говорил: "Да, вы будете работать сверхурочно, чтобы купить PlayStation 3" и люди возмутились таким заявлением. Вот тут мы действительно продвинулись. Я сказал своей команде, что это первая из многих побед. И действительно верил в это. Я просил всех не расслабляться. У нас было преимущество в цене, но с точки зрения мощностей мы были на равных. Sony действовала стандартно. Последней версией The Bouncer и Kessen была Killzone. Ты помнишь ее? Я смотрел видео и не понимал, как игра может выглядеть вот так.

Все шло так хорошо, а потом появились "красные огни". Позиции Xbox пошатнулись, а геймеры разозлились.

Хорошо, что Стив Балмер не дрогнул, когда я сказал ему, что у нас в руках проблема на 1,15 миллиарда долларов. Он просто сказал: "Делай". И, вы знаете, если бы мы не сделали этого, я думаю, что Xbox сегодня уже не существовал. Наш продукт проваливался и нам нужно было что-то делать. Мы работали ночами, тонну приставок пришлось заменить или починить. Так мы спасли бренд.

В 2007 году мы победили "красные огни" и я получил письмо от рекрутера (по иронии судьбы им оказался тот самый парень, который привел меня в Sega из Reebok ). Тема письма была "Время вернуться домой". Я открыл его. Там было написано: "Надо поговорить. Джон Риччителло — JR — снова в EA. Он создает систему брендов. Ищет президента EA Sports и хочет видеть на этом месте тебя". Я позвонил рекрутеру, согласился. Затем вернулся домой, обговорил все с семьей и мы приняли решение.

EA и ХУДШАЯ КОМПАНИЯ АМЕРИКИ

В августе 2007 я все еще официально работал в Microsoft, но Джон Р.. созвал очень важную встречу в Нью-Йорке и хотел, чтобы я присутствовал. Это собрание, которое с тех пор стало известно как "Горящая платформа". Это была моя первая встреча в EA, там присутствовали почти 130 человек.

Звучит зловеще. Что там было?

Все было в отеле W. Это встреча, которую я, конечно, никогда не забуду. Она как пример предусмотрительности и стратегического планирования. Было очень волнительно. Первый слайд был нефтяная вышка в Северном море, а второй слайд — взрыв Deepwater Horizon. Аналогия с The Burning Platform в том, что если платформа горит, вы можете там побыть некоторое время, но в конце концов она сгорит дотла и погрузится в море. Вы можете взять дело в свои руки или прыгать. Джон сказал: "Мы прыгаем. Мы видим будущее. Будущее движется в сторону цифровых технологий. Будущее движется к тому, что геймер находится под контролем. Мы не делаем голословных заявлений. Мы будем работать с нашим сообществом глубже. И все это будет стоить денег. У нас будет тяжелая пара лет, когда мы инвестируем в управление базами данных, обслуживание клиентов и управление сообществами". EA сегодня началась на том совещании в августе 2007 года.

Это был важный момент и мое первое в истории взаимодействие с EA. Я никого там не знал. Интересно, и грустно, что подавляющее большинство этих людей больше не с EA. Джон говорил: "Мы должны измениться. Ты либо на борту, либо нет. Ты либо прыгаешь со мной, либо нет". Многие не были готовы к прыжку и в течение полутора лет они ушли.

Какая игра стала отправной точкой? Со стороны кажется, что это FIFA.

Конечно, FIFA была важна. И потом, вы знаете, что одна из самых блестящих вещей, которую мы когда-либо делали, это Ultimate Team. Мы искали разные способы участия и искали способы, чтобы иметь связь с игроками. Футбол для меня всегда был 360 градусов, 365 дней в году. В мире футбола всегда что-то происходит. Кто-то бьет мяч каждый день в гневе или за деньги. Но у нас не было этого. У нас был многопользовательский режим, но он не отражал реальный мир футбола так, как я считал возможным. Небольшая группа в Ванкувере сделала презентацию: "У нас есть идея объединить фэнтезийные вид спорта и реальный футбол". Сначала мы подумали — ладно. Потом мы решили зарабатывать на этом и запустили его в марте следующего года. В 2009 году.

Это было как платный автомат на парковке торгового центра. Блейк Йоргенсен, наш финансовый директор объявил на собрании инвесторов, что теперь это бизнес стоимостью 800 миллионов долларов.

Вы были на хорошем счету, как парень, который работает в EA Sports, не так ли?

Да. Но затем Джон, JR, прошел через пару сделок, которые не удались. В июле 2011 года он предложил мне место операционного директора, но тогда я даже не знал, чем занимается человек на этой должности. Моя работа заключалась в том, чтобы управлять всеми продажами, маркетингом, классическими материалами для публикации, обслуживанием клиентов по всему миру, продажей рекламы в играх.

Вскоре после этого EA столкнулась с трудностями. Предположительно это произошло после изменений, которые произошли в результате той встречи. Они вступили в силу. У вас была "худшая компания в Америке" два года подряд, вследствие ошибок, когда компания пыталась строить игры как услуги. Компания боролась, а затем Джон ушел. Что случилось?

Джон ушел от нас в марте 2013 года. Мы начали видеть плоды работы, которую он провел, но, знаете, пришло время для свежей крови. Мы говорили о перестановках, совет поддержал идею, Джон также согласился. Шесть месяцев у нас не было лидера. В течение этого периода мы обходили острые углы.

Мы относились к этому серьезно. Мы встречались в 7:30 утра по понедельникам и слушали. Прислушивались к обратной связи, которая приходила к нам, и откидывалась назад, и строила очень объективный план нападения на то, как сделать компанию лучше, где игроки будут на первом месте.

Через некоторое время ты покинул пост операционного директора. До недавнего времени ты был главным по вопросам конкуренции. Что это значит?

Осенью прошлого года мы начали действительно обращать внимание на киберспорт и начали смотреть, где находимся в этой системе. Именно в этот период League of Legens, Dota, Counter-Strike: GO росли, а потом мы вдруг стали слышать, как туда подключились бренды. Многое изменилось.Мы решили включиться в гонку. Эндрю Уилсон попросил меня войти, вскоре мы сделали объявление, что по окончании финансового года я буду работать с мастером по конкуренции Дэвидом Тинсоном. Да благословит его Бог.

Мы стартовали. Со мной был Тодд Ситрин, который возглавлял маркетинг для EA Sports. Мы с Тоддом работаем вместе с первого дня, когда я приехал сюда, и он потрясающе дополняет мои навыки, а я — его. Часто говорю, что он тот, кем я никогда не был и наоборот.

В каком смысле?

Я не ориентирован на детали. Не копаюсь в сорняках. Никакого анализа, графиков и списков: “68 пунктов, которые нужно сделать, чтобы правильно встать с постели”. Тодд именно такой. Он выпускник Стэнфорда. Общий фокус, невероятная трудовая этика. Все то, чего у меня нет.

Он старший вице-президент и генеральный менеджер группы, и он работает изо дня в день. Сейчас у него есть три комиссара, которые обращаются к нему за тремя франшизами, на которых мы сосредоточены: FIFA, Madden и Battlefield.

И вы оба окунулись в киберспорт?

Было много переговоров с нашими друзьями из FIFA и NFL. Мы вдруг поняли, что ничего в этом не смыслим. Теперь мы знаем, что надо делать. И поэтому это была классическая трехчастная пьеса в течение 12 месяцев. Мы запустили основые киберспортиные события EA. Призовой фонд в $ 1,3 млн. За FIFA, $ 1 млн. в Madden, и глобальные дистрибьюторские сделки с такими компаниями, как ESPN, BT Sport, Canal +, потоковые сделки с Twitch, с Facebook Live, YouTube Gaming. В ближайшие годы это станет основой для работы компании. За короткий срок удалось многое сделать.

А чем вы отличаетесь от Riot Games и LoL?

Ну, мы все еще дети. То, что Riot Games делает с Лигой — блестяще. Нам пришлось создавать собственные среды и экосистемы, отличные от тех, которые вы видите в настоящее время.

У нас есть очень четкая стратегия, у нас есть невероятно мощная франшиза в FIFA, мы просто должны делать звезд из всех наших игроков, у нас хорошо получается. Дело не только в профессионалах. Я посетил несколько соревнований за последние два-три месяца и рад видеть новые лица. Там даже бывают дети, это так неожиданно. Здесь совмещается удовольствие от традиционных видов спорта и соревновательных игр. На этом можно строить бизнес. EA изначально вкладывает много денег, но нам нужно продолжать делать что-то новое. Деньги должны возвращаться, чтобы строить коммьюнити, повышать призовые. Мы сможем построить сеть по всему миру.

You`ll Never Walk Alone

Ты занимался этим всего год, но теперь уходишь, чтобы сделать что-то совершенно другое. После почти 20 лет в играх ты вернулся к спорту и в Ливерпуль. Как так вышло?

В мою дверь постучались рекрутеры 18 месяцев спустя. Мне пришлось отказаться, время было неподходящее и впереди было много работы в EA, хотя я очень сильно люблю "Ливерпуль". При этом я во многом был несогласен с Джоном Ричителло.

За прошедшее время я ​​сделал достаточно, чтобы привлечь внимание владельца "Ливерпуля" из Fenway Sports Group. Я в некотором смысле единорог: я ливерпулец, живущий в Бостоне, большой поклонник Red Sox и большой поклонник Patriots. Во мне есть интересная комбинация глобального делового человека и Ливерпуля. Я большой поклонник "Ливерпуля". Это часть моей жизни.

Мне повезло. На протяжении последних нескольких лет, с ростом акций EA, хорошо, у меня есть сбережения, которые я могу тратить на что-то, кроме ипотеки и еды. Поэтому я купил два места в совете директоров Ливерпуля. Я хотел отдать все клубу и хотел быть частью этой следующей волны. Глупо, конечно, ведь я живу на расстоянии 5200 миль.

Каковы обязательства при покупке двух мест? Вы должны появляться на заседаниях?

Да. Присутствие там — феноменальный опыт. Мои братья и их жены, моя сестра и ее муж скажут вам тоже самое. Я буду к тому времени, когда сезон закончится. Я собираюсь на игру с Эвертоном. Это может быть моя пятая игра. Но это первоклассный опыт, и причина, по которой я рассказываю вам эту историю, заключается в том, что она позволила мне быть частью клуба в этом сезоне и находиться в зале заседаний, а также взаимодействовать с руководством и собственниками. В этом мое прикрытие на несколько месяцев, пока мы всерьез говорим о моем назначении генеральным директором.

Я начал просто болтать с ними в конце лета прошлого года и осенью, а потом, знаете, все прояснилось. У нас с ними схожие взгляды. Я тот, кто взаимодействует на высшем уровне FIFA, хорошо знает Премьер-лигу, имеет личные и профессиональные контакты и глубоко предан клубу.

Перед Рождеством мы пришли к соглашению, но пришлось повременить — у меня еще оставались дела здесь. 27 февраля нам пришлось заявить обо всем, поскольку об этом узнала британская пресса.

Они узнали о вас?

Они поняли, что это я. И, чтобы быть справедливым к EA, и быть справедливым ко всем, кто был вовлечен во все это, мы поспешно выступили с совместным заявлением. По моему мнению, я еще несколько недель не мог рассказать Эндрю, и у меня был очень четкий план, как я собираюсь это сделать. Но это все пришло в голову, и я должен был позвонить ему.

Как он воспринял это?

К сожалению, он ехал, и я был немного в панике, потому что, знаете, это горячая новость. "Ливерпуль" стремился справиться с этим, и это нужно было EA. Я позвонил Эндрю, хотя не хотел. Я сообщил ему, что покидаю EA. Была пауза. Он сказал: "Ох. Что ты собираешься делать?" Я ответил: "Я стану новым генеральным директором футбольного клуба "Ливерпуль". Последовала еще одна пауза, и он заговорил, но его голос сорвался. И он сказал: "Мой голос ломается, потому что я так счастлив за тебя". Он знает, что для меня значит Ливерпуль.

Что ты будешь делать в своем офисе в Ливерпуле?

Знаешь, это отличный вопрос, потому что у меня куча дерьма. Моя "Эмми" (статуэтка, прим. Shazoo) едет со мной, это точно. Потому что это "Эмми" и на ней мое имя.

Для чего это было?

EA Sports Virtual Playbook, который мы сделали с ESPN был блестящим. Мы использовали наш игровой движок для создания голографических изображений в NFL. И я отчасти его У меня есть "Эмми" с моим именем на ней и она идет со мной. У меня также есть фотография могильной плиты моих родителей, на которой написано Youl`ll Never Walk Alone. Я бы мог сделать копию надгробного камня.

Я не знаю. Наверное, это немного жутко.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: