For Honor

Убей, или убьют тебя

Wanderbraun

Благородный рыцарь в сияющих доспехах скачет на могучем коне с золотистой гривой. Забрало опущено, копье наперевес, серебряный щит блистает под лучами солнца. Но с окончанием песнопения знаменитого менестреля всё неожиданно меняется. Благородный защитник обездоленных и слабых падает в грязь, начиная тонуть в болоте политических хитросплетений, грабежей и массовых убийств. Сказка оборвалась, рыцарь стал бандитом. Такова суровая реальность. Таков For Honor.

Амбициозный проект Ubisoft с самого начала вызывал кучу вопросов. Противостояние самураев, викингов и рыцарей в одной игре казалось слишком натянутым и абсурдным. For Honor представлялся каким-то графически более качественным клоном Mount&Blade, своеобразной переделкой Kingdom Under Fire. Но с выходом беты неожиданно оказалось, что игра похожа на них так же, как катана похожа на фламберг.

Мы уже писали мнение о бета-версии, и с релизом игра несильно изменилась. В ней появились три новых героя, пара свежих карт и дополнительный режим, но самое главное — наличие сюжетной кампании. Были надежды, что разработчики Ubisoft смогут придумать достойную историю мира For Honor, но в итоге вышел простой каламбур. Получилось чрезмерно гротескно, нереалистично, ощущается ненужный максимализм. Главный злодей, Аполлион, похожа на Джокера из “Темного Рыцаря” Нолана — хочет доказать людям, что они звери и хотят лишь убивать друг друга. Даже некая пародия на сцену с карандашом есть. Вот только у неё нет харизмы Клоуна-принца преступного мира.

Особенно разочаровала кампания викингов — они напоминают орков из Warhammer 40000. Самый большой воин становится воеводой, после чего северяне отправляются в великий поход на вражеские земли. Почему? Потому что могут. У большинства сюжетных персонажей викингов даже имён нет. А конунг (король викингов) иногда ведёт себя как истеричка. После такого разочарования приятно удивляет кампания самураев — при прохождении встречаются уникальные задачи, а не только “убей всех”. Несмотря на недостатки, кампания справляется со своей главной целью — ознакомлением игрока с механикой боя и подготовкой к сетевым баталиям, как, например, в Battlefield 1. В финале есть явный намёк на продолжение сюжета в будущем — есть надежда, что всё станет лучше.

Готовиться в For Honor действительно есть к чему. Бить компьютерных болванчиков — это одно дело, но дать бой человеческой смекалке — совсем другое. В этом плане игровая механика For Honor сильно напоминает файтинги — еasy to learn, hard to master. Общего с аркадным жанром тут много — 12 героев с абсолютно разными способностями, всевозможные комбо и наличие местной шкалы X-Ray. Добавьте сюда механику направления атаки из Mount&Blade, и вуаля — получаем For Honor, умело сочетающий элементы из других жанров.

Игра очень стремительная, так что геймерам с медленной реакцией в неё будет играть невероятно сложно. В For Honor всё решают доли секунды — пропущенная атака знаменует проигранную дуэль, любая ошибка может стать фатальной. Порог вхождения высок, Ubisoft осознают сложность своего детища, потому и, вероятно, сделали для всех персонажей не более 2-3 комбинаций. Однако это не помогает, некоторые герои банально сильнее всех остальных. Кому-то нужно десять раз попасть по противнику, совершая какие-то невозможные комбо, чтобы убить кого-то, другому достаточно единожды поймать врага на ошибке и двумя никак не блокируемыми ударами отнять большую часть здоровья.

В какой-то степени For Honor напоминает Dota 2 или League of Legends. Игра кидает геймерам вызов, она эксплуатирует жажду конкуренции и стремление быть лучшим. Потому в неё и хочется играть всё больше и больше, познать все тонкости и мелочи каждого героя. Дуэли Дикого Запада с Клинтом Иствудом не настолько захватывают дух, как противостояние двух матёрых игроков For Honor. У опытного человека в наличии молниеносная реакция и хорошее понимание механики всех персонажей, он знает, чего можно ожидать от противника. Потому в бой вступает хитрость, обман. Вы делаете замах сверху — враг на автомате ставит блок, после чего вы отменяете атаку и совершаете пробитие блока. Ветеран с высокой долей вероятности успеет отреагировать, но подобные движения будут держать его в постоянном напряжении.

Помимо дуэлей в игре представлены другие режимы, хоть они и не блещут оригинальностью. “Бойня” (2х2) и “Уничтожение” (4х4). Они не особо отличаются от боев “один-на-один” - игроки попарно стартуют в разных точках карты. Дальнейшее время на карте сводится к поединкам 1 на 1 или нападением толпой на одного. Во время бета-теста самым интересными режимом было "Завоевание". Оно осталось таким и на релизе: захватывать точки с компьютерными болванчиками намного веселее, чем драться только с игроками.

Разработчики добавили в игру еще один режим. Он получил название "Схватка" и напоминает классический командный дезматч. Два команды по четыре человека собираются на карте и устраивают хаотическую потасовку. Побеждает та команда, которая быстрее других наберет 1000 очков и добьет оставшихся героев противника. В настоящий момент это самый скучный и непопулярный режим в For Honor.

Игра вызывает бурю эмоций — как позитивных, так и негативных. Если вы играете в голосовом чате с друзьями, то весь эфир будет захламлен сообщениями в стиле: “Как?!”, “Почему?!” и непристойной руганью. Вы можете играть идеально на протяжении всей дуэли, но достаточно одной не вовремя нажатой кнопки или секунды невнимательности, и все ваши труды пойдут прахом. Ну и многочисленные истории про “no honor” игроков, нападающих со спины, тоже никуда не делись. Игра способна достать из Нирваны самого Будду, а всегда спокойного Спока превратить в настоящего берсерка. Но есть и другая сторона медали — победа в сложной продолжительной дуэли лучше любого “киндер-сюрприза”.

Раздражение вызывают вечные проблемы с серверами. Ubisoft организовали интернет-соединение по принципу P2P, когда один из игроков создает матч, при этом все игроки присоединяются друг к другу параллельно, снижая вероятность преимущества и проблем с задержкой. Однако, если в теории система грамотная, на практике возникают проблемы. В каждом третьем матче игрока выкидывает из игры, порой бывают проблемы с созданием группы или поиском лобби. С другой стороны, во время игры всё хорошо: Ubisoft основательно поработали над оптимизацией. For Honor выглядит шикарно, не имея при этом высоких требований к железу.

Внутриигровые транзакции — одна из раковых опухолей современной индустрии. В своё время они убили предка For Honor — War of The Roses. К счастью, пока что Ubisoft не вышли за рамки дозволенного — товары несут косметические изменения или ускоряют получение денег и опыта. Всех персонажей, за исключением трех стартовых, придется покупать за внутриигровую валюту, но цены на них довольно невысокие. В этом For Honor похожа на другую мультиплеерную игру Ubisoft — Rainbow Six. Переживать о покупке и нехватке денег не стоит: после завершение тренировки и сюжетной кампании игроку дадут достаточное количество стали — внутриигровой валюты, чтобы купить всех героев дважды.

Сталь в основном будет тратиться на покупку сундуков (да, они здесь тоже есть) и улучшение предметов. Всех героев можно переодевать, как персонажей The Sims, сменить цвета брони, сделать татуировки, создать собственный герб.… Предметы дают различные бонусы — например, это копье будет больнее бить, но будет блокировать меньше урона. Конечно, можно потратить всё на самом начале, но лучше подождать 21 уровня и получить очко репутации. Сделаете это, и качество выпадаемых предметов вырастет в разы.

Делать хэдшоты мы все умеем в силу ежегодного опыта, а вот финтовать и парировать мечом могут немногие. Интересная концепция, глубокая игровая механика, оптимизация и зрелищность заставляют закрыть глаза на имеющиеся проблемы с балансом, серверами и однообразность геймплея. Очень хотелось бы, чтобы вместе с исправлением неполадок Ubisoft помогла сообществу с организацией турниров и созданием клановой, киберспортивной культуры, чтобы потенциал For Honor не пропал даром.