Tyranny
Раньше Трава была зеленее
Илья правильно сказал в своем обзоре — люди нередко заикаются про технологическую и идейную отсталость изометрических RPG, но при этом из года в год выходит какой-то хит этого жанра, который затыкает рот всем несогласным критикам.
Безусловно, Tyranny сложно назвать плохой игрой. В ней полно интересных мелочей и деталей, а сценаристы Obsidian традиционно создали невероятную вселенную с увлекательным сюжетом. Ну и, конечно, возможность играть за злодея дорогого стоит. Но так ли она хороша, как принято считать? Как и в случае Pillars of Eternity, я смею заявить, что Tyranny переоценена. Такое ощущение, что она не доделана. Многие элементы геймплея находятся в зачаточном состоянии, а сюжет самой игры обрывается на полуслове.
Я знаю, что материал будет читать как минимум один человек, не знакомый с игрой, поэтому постараюсь обойтись без спойлеров и других богомерзких вещей. Так что можете читать спокойно — всякие неожиданные секретики вы тут не увидите. Лишь игровой процесс и ничего кроме него.
Мой дом — моя крепость
Крепость… Именно эта часть геймплея ужасает больше всего. По сравнению с Pillars of Eternity, система крепости не просто не изменилась, а ухудшилась. При этом в предыдущей игре Obsidian крепость была лишь придатком к игре, так как она была одной из целей в проекте kickstarter'a. Фактически, она существовала обособленно от сюжета и не отыгрывала важной роли в глобальном плане. Сама по себе она была скучной до безобразия, но под ней было огромное и интересное подземелье, что немного компенсировало бесполезность своего соседа сверху.
С другой стороны, в Tyranny так называемые Шпили играют невероятно важную роль в сюжете и игровом процессе. Они — средоточие власти и источник силы нашего Вершителя судеб. Казалось бы, учитывая такую значимость этих строений, разработчикам стоило бы сделать что-то интересное. Но нет. Это просто место для торговли, крафта и обучения, не более. В крепости нет жизни, в ней совершенно ничего не происходит. Даже отремонтировать или изменить внешний вид интерьера нельзя. Именно эта халтура больше и удручает, ведь источников для разнообразия системы было более чем достаточно.
Можно было бы начать хотя бы с основ. Вспомните шикарную систему крепости из Overlord. Там постоянно все бегают туда-сюда, какие забавные моменты происходят, а прогресс улучшения заметен с первого взгляда. Меняется интерьер, отстраиваются заброшенные части здания. В Tyranny же ничего подобного даже и близко нет. Вот нашли вы какой-то шпиль в полуразрушенном состоянии, и все, он останется таким до конца игры. При этом по нему ходят ваши союзники. Точнее, они просто стоят на одном месте все время, будто прирастают к полу.
Но можно было пойти дальше. Время от времени Вершителю судеб рассказывают всякие "веселые" истории, связанные с бременем власти и Шпилем. Например, в одной из них нам поведают про группу людей, которые под одним из шпилей организовали алтарь во славу Кайроса и собираются там время от времени. Что-то подобное могло бы происходить и с главным героем. Какие-то всевозможные события, уникальные случаи, которые помогли бы игроку ощутить собственную значимость. Недовольные фермеры решили устроить восстание из-за голода и неурожая, шахтеры нашли залежи металла, на город напали бандиты. Вариантов уйма. А так — приходится использовать старую-добрую фантазию.
Вспомните систему переписки. Действительно крутая идея: возможность вести диалог с персонажами голубиной почтой с долгими ответами и длинными записями. Но, к сожалению, эта система использовалась всего несколько раз за игру, и то, в большинстве своем, в течении одного квеста. А ведь её можно было бы подстроить под систему управления крепости. Например, назначенный вами домоправитель написал письма: "Княже, тут холуи собрались, еды просят, чем их бить?", и вам дают возможность решить. Мелочь, а приятно.
А самое печальное, что все это в большинстве своем уже было в прошлом. Obsidian в Neverwinter Nights 2 создали отличную систему крепости с многочисленными событиями, креативными наработками, ощущением значимости происходящего. Там вы не просто занимаетесь отстройкой помещений, а еще выполняете роль мелкого феодала, регулируя жизнь общества в своем маленьком государстве. В самом широком смысле этого слова. Куда всё это делось — большой вопрос.
Друзья по понятиям
Другая крупная проблема Tyranny — это мертворожденная система взаимоотношения сопартийцев с главным героем и между собой.
В принципе, компаньоны в Pillars of Eternity могут похвастаться куда большей оригинальностью и притягательностью, чем их коллеги в Tyranny. Но при этом даже самых скучных персонажей может вытянуть грамотная подача характера и их планомерное развитие в процессе игры. Еще имеет значение взаимоотношение компаньонов между собой. В Tyranny этого всего почти нет.
Есть лишь маленькая попытка построить какие-то взаимоотношения между двумя компаньонами, но эта идея почти не развивается, и ей посвящены лишь несколько коротких диалогов и одна геймплейная особенность. На этом все. Как и в Pillars of Eternity, компаньоны в Tyranny почти всегда игнорируют наличие других сопартийцев в отряде, и обращают свое внимание лишь на Вершителя судеб.
Мы можем наблюдать за фантастической картиной — в начале игры на нас сыпят целую гору компаньонов с огромными диалогами про их жизнь, взгляды на бытие и личные проблемы. Но в большинстве своем достаточно один-два раза поговорить с ними, и все, после этого доступные диалоги кончаются, а смысл начинать разговор в дальнейшем пропадает. Обычно в других RPG это все решается индивидуальными заданиями от компаньонов, но в Tyranny и они отсутствуют.
Невозможно почувствовать связь с этими персонажами, очень сложно им сопереживать или вообще хоть думать про них. А для RPG это фатально. И опять же, вспомним старые игры Obsidian: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 — во всех них есть шикарная система компаньонов. У них интересные характера, которые развиваются и меняются в процессе, с ними интересно общаться и развивать отношения в течении всей игры, к тому же необходимо заниматься поддержанием позитивной атмосферы среди союзников.
Сюжетная Хроника
Что-что, а к сценаристами Obsidian придраться крайне сложно. Эти товарищи всегда умели написать восхитительную историю с интересными поворотами сюжета, деталями и общим посылом. Но у Tyranny другая проблема — подача этого самого сюжета.
Первый акт действительно хорош. В какой-то степени он напоминает Neverwinter Nights 2 своей последовательностью и целостностью. Сюжет развивается плавно, как книга. Нет острых моментов, все логично. Даже компаньоны иногда разговаривают друг с другом и, в целом, подают признаки жизни. Так как в первом акте мы встречаем большинство компаньонов, то перед игроком предстают целые простыни текста о прошлом боевых товарищей. К тому же, почему-то именно только в первом акте Вершитель судеб, коим является главный герой, активно выполняет свою работу судьи. В дальнейшем это становится редкостью.
Честно, первый акт меня поразил. Даже показалось, что Obsidian учли ошибки Pillars of Eternity и решили исправиться. Но очарование и убеждение осталось в том же первом акте. С его окончанием игра радикально меняется, становится серой. Сюжет начинает распыляться, терять целостность и логику происходящего. Вроде как в Ярусах идет большая война, но в мире это никак не проявляется. Армии Кайроса и местное сопротивление сидят на месте большую часть времени, почти никак не реагируя на действия игрока. То есть Вершитель судеб путешествует по мертвому, безынициативным миру, пытаясь хоть как-то расшевелить ленивых NPC. Игрок здесь — это фитнес тренер, напоминающий всем, что "движение — это жизнь". Жаль только, что компьютерные интеллект не способен это осознать.
В первом акте активнее всего проявляются выборы, сделанные в режиме Завоевания. В дальнейшем это уже не так важно. Например, по предыстории мой Вершитель Судеб лично произнес Эдикт Бури и превратил Оплот в пустоши. Но местному населению было на это наплевать. С другой стороны, если главный герой пытался примирить орды Кайроса и жителей Гребня, то во время первого акта местные нередко будут идти ему навстречу.
Признаться, когда Илья писал обзор, я только заканчивал первый акт и был под сильнейшим впечатлением. Именно поэтому возможность поставить игре высочайший бал была крайне заманчивой. Сейчас же я понимаю, что это было ошибкой. Я не смею говорить, что все совсем из рук плохо. В разных регионах встречаются интересные истории, атмосферные детали, драматические моменты и хорошие персонажи. Но это все заслуга сценаристов. Геймплейно же все это можно было реализовать куда лучше.
А самое печальное — это то, что история кончается тогда, когда все только начинается. Поэтому игру и можно пройти за жалкие 20-30 часов, что смехотворно для изометрических RPG. Да, игра может похвастаться относительно неплохой вариативностью сюжета, но это плохое оправдание.
Я понимаю, что похож на ворчащего старика, но как им тут не быть. Ведь Obsidian все это делали раньше! Все их игры (даже Pillars of Eternity) никогда не имели проблем с сюжетом и развития истории. Всегда все шло плавно, равномерно, за происходящим всегда было невероятно (подчеркиваю — невероятно) интересно наблюдать. А если рассматривать старые игры, вроде Knights of the Old Republic II или, еще лучше, Neverwinter Nights 2, то в плане повествования эти творения спокойно могут участвовать в соревновании за лучший сюжет в истории геймдева.
Все это — настоящий крик души искреннего фаната студии. Я всегда любил Obsidian за их умение преподносить интересную историю с глубоким посылом в рамках увлекательного геймплея. Куда пропало их умение творить настоящие шедевры? Что произошло со студией? Почему они топчутся на месте? Я не знаю. Но очень хотел бы узнать.
- Obsidian сделала боевую систему Avowed "более сочной" после критики первого геймплея
- Obsidian подтвердила, что Avowed будет короткой для RPG
- Новый мод для Fallout: New Vegas добавляет физически-реалистичные транспортные средства — управлять большинством нельзя