Видеоигры это скучно
Все, что вы знали — неправда
В сети появилась колонка геймдизайнера Бри Коуд. Девушка рассказывает, почему видеоигры не нравятся людям, что с этим делать и почему все, что мы знали об играх — неправда. Мы перевели для вас эту колонку.
Я посвятила свою жизнь видеоиграм. Работала над Company of Heroes, Child of Light и несколькими частями Assassin`s Creed. Везде, куда бы я не пошла, я встречаю людей, которые не любят видеоигры. Большинство моих друзей их не любят. Одно из моих любимых развлечений при знакомстве с новым человеком — смотреть, как они теряются, когда я говорю, что работаю в игровой индустрии. Они упоминают какие-то старые игры, в которые играли, пытаются сказать что-то одобрительное и в конце концов сознаются, что не играют.
Все, что я знала — неправда
Года три назад мои друзья, которые не любят видеоигры, стали расспрашивать меня о них, поскольку начали покупать планшеты. Некоторым из них доставались консоли от соседей и членов семьи, которые перешли на новое поколение. Мне было приятно поделиться этим с близкими людьми. Я ошибалась: геймерами они не стали, но произошло кое-что интересное.
Моя двоюродная сестра и близкая подруга, Кристина, была враждебна к видеоиграм больше всех. Она искусствовед, любит современное искусство и видит меня в качестве дизайнера. Но только не геймдизайнера. Когда я жалуюсь ей на работу, она меня не поддерживает. Вместо этого она уговаривает меня вернуться к учебе и стать дизайнером интерьеров, будто в игровой индустрии я трачу свою жизнь впустую.
Однажды она начала расспрашивать меня о видеоиграх, я была взволнована. Конечно, я порекомендовала ей Journey. Удивительно, но она ее не закончила — ей не понравилось, что там есть змея, которая может тебя убить. Не то чтобы ей было неинтересно — просто не хотелось подвергаться нападению в игре, но она была заинтригована и была готова порекомендовать еще что-то. Я начала экспериментировать на своих друзьях и смотреть, что им нравится, а что нет. Однажды я решила, что Кристина достаточно доверяет мне в этом вопросе и посоветовала ей свой любимый Skyrim. Она погуглила и ответила мне: “Я не знаю, с чего ты решила, что мне понравится. Я не смотрю Game of Thrones, я не люблю мечи, драконов и драться не люблю”. Я предупредила ее, что она возненавидит первую встречу с драконом, но пусть попробует, а затем вернется и расскажет свои мысли. Она так и не перезвонила.
Три недели спустя зазвонил телефон. Обычно, никто мне не звонит, потому что все знают — трубку я не беру. На дисплее высветилось имя “Кристина”. Мне стало нехорошо, потому что она, видимо, звонила по семейным обстоятельствам. Я взяла трубку. Кристина плакала. “Лидия умерла”, — сказала она.
В нашей семье нет никакой Лидии. Она говорила о персонаже Skyrim. В течение трех недель она играла как одержимая и случайно убила Лидию, но у нее не осталось сохранения, чтобы вернуться.
Кристина сказала мне сквозь слезы, что не понимает, откуда могла взяться такая эмоциональная привязанность к игровому персонажу. Она не понимала, как можно создать своего героя и существовать как отдельный человек в мире, полном других персонажей, заботиться о них. Для меня непривычно было это услышать, ведь я всю жизнь в этом. Кристина сказала, что все эти годы она не не любила видеоигры, а просто не знала, что они могут быть такими.
Так моя двоюродная сестра полюбила видеоигры. Это изменило мое восприятие. Я работала над Child of Light и думала, что она понравится моим друзьям. Этого не случилось. Правда заключается в том, что Кристина перестала играть Skyrim довольно быстро после того, как Лидия умерла, потому что она по-настоящему не любит мечи и драконов. Три года спустя ни одна игра так и не впечатлила моих друзей. По словам Тима Ганна, это провал дизайнера, а не проблема покупателя.
Я люблю видеоигры и работаю с людьми, которые любят видеоигры. Но когда я слушаю, как Кристина описывает идеальную игру, я понимаю, что большинству геймеров в ней будет скучно. Но такая игра понравилась бы моим друзьям и более того — она бы и мне понравилась.
Я начала понимать, что у меня не было хороших идей. Я работаю в среде людей, которые думают схожим образом, используют одинаковые культурные отсылки (для гиков), работают по одним и тем же принципам на единственную целевую аудиторию. Белые мужчины, геймеры, делают игры для белых мужчин, таких же геймеров. Мы застряли. Мы делаем скучные игры.
Друзья продолжали интересоваться играми, но не играть в них. Я начала задавать вопросы, но суть заключалась не в ответах, а в беседе, чтобы понять, какие элементы могли бы заинтересовать их, заставить их играть, чтобы в конце концов сделать такую игру.
Настоящая жизнь — это трудно.
Так почему же они не любили видеоигры? Чего они хотели?
Когда речь шла об этом, они говорили о трех вещах. Самая главная — играм не хватает глубины. В отличие книг и фильмов, после прохождения я не изменюсь как личность. Второе — игры зачастую их отталкивают. Например, когда женщина начинает играть и видит там неуважительное отношение к женщине.Такие вещи оскорбляют их. В третьих — они не находят там культурных отсылок, которые были бы им интересны. Они говорят: “меня игнорируют, я не вижу там того, что заботит меня больше всего”.
Что их действительно мало волнует, так это графика и экшн.
Итог: мои друзья хотят, чтобы игра их не отталкивала, хотят найти глубину и собственный интерес. Индустрия терпит неудачу в первых двух пунктах, так что мои друзья не получают уникальный опыт. Игры, возможно, самый сильный способ обучения и влияния, ведь продуманная история и механика могут передать смысл намного эффективнее, чем роман или фильм. Этому нас научили Papers, Please иThis War of Mine.
Осознание трех критериев помогло понять, почему Skyrim и Child of Light не работают для моих друзей. Skyrim помог Кристине идентифицировать себя с героем, но бои и драконы оттолкнули ее. У Child of Light есть стиль, но нет глубины. Плюс, пошаговые бои не коррелируются с ценностями, которые ей интересны.
Недостаточно просто убрать вещи, которые не нравятся моим друзьям. Должно быть нечто, что важно для них, что их заботит и встречается в повседневной жизни. Это должно помочь им переосмыслить собственную жизнь. Настоящая жизнь — это трудно.
Потому, спросить друзей о том, что им не нравится, это половина вопроса.
Спросить своих друзей, что им не нравится в жизни, и как видеоигры могли бы помочь им в этом, является второй, более важной половиной.
Жизнь Кристины очень отличается от жизни ее родителей. Она стала первой женщиной в семье, получившей высшее образование. Она сделала карьеру, но школа не подготовила ее к офисной политике и жизни в бизнес среде. Она миниатюрная, но очень умная и сильная, но люди часто не воспринимают ее всерьёз. Возвращаясь домой с работы поздно вечером, она опасается за свою безопасность. Стоимость жизни в Ванкувере очень высока, а у нее есть студенческие кредиты. Она не знает, как ей сочетать карьеру и семью. Ее друзья в такой же ситуации и у нее нет примеров для подражания. Кристина учится на собственном опыте.
Когда Кристина возвращается домой после долгого дня, она не хочет сражаться в видеоиграх и разочаровываться. Она хочет экспериментировать и находиться в социальном контакте с героями, заботиться о них. Именно так она относится к Лидии из Skyrim, и я разделяю ее взгляды.
Художник Гарри Джайлс недавно перевел в слова все, что я чувствовала от видеоигр в последнее время. Он сказал, что художники часто использовали шок, чтобы пробиться к аудитории, эта техника была встроена в нашу культуру, и теперь мы существуем в "состоянии постоянного шока, постоянной стимуляции". В то же время мы переживаем "драматическое размывание структуры заботы". Я действительно чувствую это. Мы исключаем источники, которые заботили наших родителей, будь то религия и женщины-домохозяйки. Мы исключаем их, а замены нет. Джайлс говорит: "Забота — полезное средство для художника при исследованиях. Разве это форма радикального политического искусства? Общество обесценивает заботу и постоянно шокирует само себя”
Мне неинтересны крутая графика, реалистичные убийства, пушки и мечи. Мне не нужен адреналин, у меня и без того захватывающая жизнь, а в мире полно вещей, которые заставляют мое сердце биться быстрее. Facebook и Twitter достаточно, или даже простой прогулки по улице. Мне интересно находить в играх заботу, персонажей, какие-то вещи, которые продвинут мою жизнь, помогут найти свой путь. Я заинтересована в сострадании и понимании. Я хочу, чтобы игры помогали людям понять жизнь.
Мы все перегружены информацией, изменениями и встрясками. Степень интерактивности нашей жизни прекрасна и удивительна, но эти встряски заставляют нас закапываться и закрываться друг от друга. Мы перестали слушать друг друга, и я боюсь, что это путь к фашистским настроениям. Мы должны использовать эту среду, чтобы помочь друг другу адаптироваться к нашим новым, интерактивным жизням.
Хорошие видеоигры
Забота об аудитории — это хорошо и полезно, но также это бизнес. Тим Ганн утверждает, что сегодня дизайнеры работают в парадигмах, которые были изобретены несколько десятилетий назад. Когда мои друзья рассказывают о том, чего бы они хотели от интерактивных развлечений, обычно их представления расходятся с понятиями игровой индустрии о хорошей игре. Дело движется очень медленно. Три года назад мы купили планшеты и выбирали игры. В течение многих лет я пыталась доказать коллегам, что женщины тоже люди, что они не такие предсказуемые, заслуживаем лучшего и нас не так уж трудно понять. Это все глупости, что женщины поверхностны и нам не нужен глубокий и богатый опыт.
Я открыла свою маленькую студию, потому что забочусь об играх, о своих друзьях. Я хочу, чтобы моих друзей заботили игры, а игры заботились о них. В моей студии мы делаем игры с людьми, которые не любят видеоигры, чтобы вырваться из установленных парадигм. Мы хотим смотреть с разных точек зрения и опираться на многогранный культурный опыт. Есть стремление делать такие продукты, которые не оставляют пустоту после себя, такие, чтобы это были игры о нас и нашем будущем. Пусть это будут игры о сострадании, уважении и бесстрашии. Так гораздо интересней.
- Команда IGM разработала знакомый всем геймерам аромат дисковых упаковок для своего магазина
- На ОГЭ хотят запретить обращение к аниме, видеоиграм и комиксам