Civilization VI

Старый новый мир

Wanderbraun

Сделать отличный сиквел куда сложнее, чем просто шедевральный stand-alone. В случае, если речь идет о популярной франшизе, у фанатов есть определенные ожидания, связанные с качественным предшественником. Это настоящая головная боль для разработчиков. Как сделать игру так, чтобы и старые и новые игроки остались довольны? В каких пропорциях надо смешивать привычные механики и новые наработки, с какими специями их варить? Это целое кулинарное искусство, и Firaxis, видимо, овладели им как никто другой.

Civilization VI вызывала опасения с самого начала. Пятая часть на релизе и без аддонов была далеко не самой интересной игрой, а Beyond Earth оказалась слишком экспериментальной для франшизы. Основываясь на этом эмпирическом опыте, можно было готовиться к самому худшему. Более того, с самого анонса новая стилистика стала поводом для критики в “мультяшности” и “упрощении” серии ради доступности.

Видимо, Сид Мейер и Firaxis провели основательный разбор полетов, что сильно повлияло на общее качество продукта. Civilization VI оказалась полноценной игрой без грубых обрубков и фатальных недоделок, в отличии от своих предшественников. Друзья, в неё можно с удовольствием проводить сотни часов уже сейчас, не дожидаясь аддонов. И это удивляет больше всего.

Глава разработки Сид Мейер изменил огромное количество деталей по сравнению с предшественницей, оставив от нее лишь общий геймплейный скелет. Как раз поэтому, на первый взгляд, ничего не изменилось, однако стоит только остановиться и разглядеть, как начинаешь подозревать что-то неладное. Берег острова какой-то знакомый, а вот джунгли густые и непонятные.

Это касается всего, что на что бы вы не направляли свой взор. Вот например, научное развитие: все осталось по-старому, но при этом добавили механику "эврики". Более того, технологические и гражданские науки теперь разделены на параллельные ветви развития. У каждой технологии появилось какое-то определенное условие, выполнение которого моментально изучает 50% исследования. Например, для достижения эффекта у технологии "феодализм", надо построить 6 ферм. 

"Просто!" — воскликните вы, и окажетесь лишь отчасти правым. Теперь у каждого рабочего есть базовый лимит на количество использований — 3. То есть, вы можете сделать 3 улучшения, после чего рабочий пропадает. Это является одной из причин, почему строить много рабочих нет смысла, так как бонусы построек на обыкновенной территории не очень то и большие. Если же у вас очень большая территория, которая требует активной обработки, то вы сможете адаптировать рабочих при помощи государственных курсов и других механик, позволяющих увеличить количество активаций построек от одного рабочего.

В Civilization VI каждый гекс вокруг города стал важен, так как теперь именно на каждой отдельной “клетке” вы можете строить одно Чудо Света. А еще появилась возможность строить специализированные районы города, которые также занимают места на гексе. И в этих районах можно строить еще дополнительные здания. Например, на территории кампуса можно возвести библиотеки и университеты, а в культурном районе — амфитеатры и оперы. Производственный район можно превратить в фабрику и оснастить электростанцией. Если с высоты птичьего полета, механика выглядит просто, то по мере вникания в данную систему, понимаешь, что Civilization VI стала более комплексной. Это не значит, что она сложнее — но управление развитием вашей империи обросло беспрецедентным количеством уровней.

Конечно, вы можете играть, не сильно беспокоясь о массе вещей, и у вас все будет получаться (на низких уровнях сложности), однако если вы начнете внимательно думать над различными системами, вникать в их переплетение, то испытаете интеллектуальный оргазм от всех тех мелочей, которые складываются в общую картину развития вашей цивилизации.

С каждым новым слоем вы будете открывать новые механики, требующие вдумчивого расчета и планирования. Не используете "эврику" как можно чаще? Ждите просадки в развитии технологий. Не используете торговые караваны и отношения с городами государствами? Можете забыть о дополнительном золоте для покупки юнитов или строений. Не учитываете развитие гражданских наук? Приготовьтесь к стагнации, пока другие империи переходят на новые формы правления или меняют курсы, укрепляющие позиции по ключевым фронтам. А как насчет новой концепции культуры? Не говоря уж о системе получения великих личностей. Кстати о последних, все они имеют не одну унифицированную специальную способность, теперь у всех она уникальная. Например, один великий торговец даёт бесплатный рынок и банк в коммерческом районе, а другой — увеличивают доход от караванов.

Система институтов Civilization VI эволюционировала в полноценное культурное древо технологий со своими бонусами и требованиями и, конечно же, местной “эврикой”. Культура не только позволяет вам открывать специфические технологии или строения, она также включает систему государственного строя и политик. Каждый тип государственного строя, от теократии до демократии, теперь не только предоставляет бонусы вашей цивилизации, но и включает определенное количество слотов в четырех областях государственного развития: военной, экономической, дипломатической и дополнительной.

Выбирая из постоянно растущего списка государственных курсов, вы сможете еще глубже настраивать и кастомизировать цивилизацию под свои нужды. Если вы стремитесь к строительству множества городов, то выбирайте курс колонизации, снижающий время строительства поселенца. Предпочитаете войну? Выбирайте курс, ускоряющий производство военных отрядов тех или иных временных периодов. И самое главное — количество государственных курсов поистине огромно. К современной эре, вы будете тратить по 5-10 минут, взвешивая все за или против различных комбинаций курсов, максимизируя те области, в которых заинтересованы именно вы.

Тоже самое касается и городов-государств. При достижении статуса сюзерена над одним из них, открывается уникальный бонус города. Например, один город обеспечивает вас парой дополнительных редких ресурсов, а другой усиливает бонус культуры и туризма от шедевров и артефактов. К тому же, для увеличения влияния над городами-государствами больше не нужно платить деньги — всё стало куда элегантней. Место золота заменили послы, которые генерируются за определенный период. Чем больше послов отправлено в город-государства, тем более влияние у вас над ним. Но не стоит дремать — другие цивилизации тоже будут увеличивать число послов в городах государствах, стараясь заполучить сладкие-сладкие бонусы. Серьезно, некоторые из них более чем заслуживают борьбы за влияние.

А ведь это только начало! Изменений в Civilization VI настолько много, что всех их упомянуть просто невозможно, иначе статья превратится в монографию. Но несмотря на все это, знакомый с прошлыми частями серии игрок будет чувствовать себя, как гоплит в фаланге — всё будет схватывать на лету.


 
В Civilization VI добавили много интересных сценариев и линий поведения. Один из них, например, касается варваров. Суть проста: эти неотесанные дуболомы, как и раньше, появляются вокруг своих деревень, но при этом никуда не уходят. Единственным исключением являются скауты. Разведчики путешествуют по континенту в поисках цивилизаций. Найдя одну из них, они сначала некоторое время ходят вокруг её границ, но не делают ничего криминального. Затем они бегут обратно в свою деревню. После их возвращения, вся эта армада варваров выдвигается в сторону найденной цивилизации. То есть, если убить разведчика, то он не вернется домой, а это значит, что варвары не пойдут грабить ваши корованы.

Некоторым изменениям подверглись и компьютерные мозги лидеров цивилизаций. Конечно, у них все еще разум шестилетнего ребенка, но всё же, прогресс заметен — уже не пятилетка. Теперь, во время войны, если ИИ замечает, что проигрывает, то он начинает отводить свои войска для перегруппировки и зализывания ран. Однако, не стоит рассчитывать на что-то жаркое, всё плохо — компьютер не может в тактику, а просто давит количеством. Например, при уровне сложности "император", ИИ стартует сразу с двумя поселенцами.

Сахарок в игру с ИИ добавляет переработанный баланс цивилизаций. Так как в Civilization VI добавили множество мелочей, которые позволили разработчикам сделать каждую фракцию уникальной. Например, Конго не может основывать религию, взамен цивилизация получает хороший бонус к культуре. А еще у всех цивилизаций появилась уникальная черта характера. Из наболевшего: Харальд Хардрада из Норвегии обожает строить много кораблей и грабить побережья других цивилизаций.


Civilization VI поражает. Firaxis провели фантастическую работу над ошибками и выпустили невероятно качественную игру. Разработчики смогли угодить всем — не уйдя далеко от классики, они наполнили игру огромным количеством новых деталей. Новички могут ознакомиться с результатом десятилетней работы, а ветераны — утонуть в океане новых мелочей. В общем, абсолютно обязательно к ознакомлению. К тому же мультиплеер стал теперь куда более стабильней, чем у предшественников.