Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge Catalyst

Дым и зеркала

Welldanny

Вышедший в далеком 2008 году оригинальный Mirror’s Edge не получил долгожданного продолжения — вместо этого EA и DICE решили рассказать историю Фейт заново, выпустив Mirror’s Edge Catalyst. Это тот случай, когда ремейк нельзя назвать плохим хотя бы потому, что он не только не отменяет, но и отсылает к оригиналу.

История Catalyst, как и оригинальной Mirror’s Edge, посвящена брюнетке неопределенного возраста (что характерно для азиаток) и столь же загадочного прошлого. Девушку зовут Фейт — и, как бы иронично это не звучало, ее судьба складывалась не из самых обыденных кусочков пазла. В детстве Фейт потеряла сестру и мать, что подтолкнуло девушку на путь противостояния, на скрытую от обычных людей тропу, полную боли, лишений и борьбы.

Мы начинаем узнавать о внутреннем мире Фейт после серьезных событий, которые привели ее к тюремному заключению. Не удивительно, что после этого Фейт не стала законопослушной гражданкой, сливающейся с массой радужного города. Вместо дальнейших исправительных работ, способных окончательно сломать волю к оппозиции, Фейт продолжает крепко держать свою судьбу в руках.

Основы игрового процесса подаются через доступный и вплетенный в завязку учебный забег — но за простотой и, что немаловажно, красотой этого ловкого паркура скрываются увлекательные сложности. Речь идет о ряде действий, которые требуют внимательности и опыта, иначе Фейт может полететь вниз с крыш. Так уж вышло, что концепция игры подразумевает “взлеты и падения”.

Для развития беговых навыков будет как минимум две мотивации. Во-первых, за время отсутствия Фейт многое изменилось: бегущие стали использовать магнитный трос, коммуникация стала лучше, а сам мир жестче. Во-вторых, нам представляют Икара — соперника Фейт за звание лучшего бегущего в городе и в то же время союзника по группировке. Классическое сочетание острого языка и огромного потенциала (запомните эту фразу). Если борьбы за светлое будущее будет недостаточно, то здоровая спортивная конкуренция подтолкнет к работе над собой.

Развитие Фейт в Mirror’s Edge Catalyst представлено новой системой прогресса, которой не было в оригинальной игре. О ней известно еще с бета-тестирования, но система до сих пор вызывает вопросы о целесообразности. Хоть она и не нарушает игрового процесса, многие способности можно было бы с чистой совестью вручить Фейт сразу. Другие же являются умениями, которые вы сможете использовать лишь в определенные моменты, обусловленные продвижением по сюжету. Из всего набора умений отдельное внимание стоит уделить разве что кувырку для смягчения падений с высоты и способности быстрее забираться по лестницам и трубам.

Последние имеют значение в связи с архитектурой препятствий. Catalyst сохраняет классический подход к устройству уровней и не предлагает вам совершать прыжки, подобно Нео в The Matrix. В то же время DICE отлично поработала над зрелищностью паркура, оправдывая ожидания, сложившиеся от данного способа передвижения и преодоления преград. Приятным бонусом является тот факт, что разработчики не заставляют нас бегать исключительно по красной направляющей. Если вы хотите вспомнить времена классической Mirror’s Edge, то просто отключите трэкер и полагайтесь на визуальные подсказки уровней. Например, следы от ног на стене.

Но вот что отключить вы точно не сможете, так это постоянную связь с союзниками вроде Ноя (наставник), Пластик (хакер), Икара (союзник) и прочих. Они также помогают ориентироваться в уровнях. Если слышите очередной “звонок” — значит, вы на верном пути. Что-то вроде аналога аптечки или патронов перед очередной важной схваткой.

Такая забота со стороны товарищей приятна, но у хардкорных бегунов может вызвать ощущение, что вас ведут за ручку. Представьте, что вы занимаетесь чем-то важным, а вас регулярно прерывают болтовней разные люди — ты хоть и любишь этих ребят, но порой хочется просто заняться делом, а не выслушивать очередной рассказ, повествование или сюжетный триггер. Что особенно раздражает, так как действие развивается в открытом мире. Неужели нельзя провести брифинг один раз и дать мне спокойно пробежать?

Задача города в Mirror’s Edge Catalyst многогранна. Этот метрополис позволяет не только ощутить просторы крыш, но является метафорой к обманчивости поверхностного впечатления. Это аналогия с яркой пиньятой, свисающей на веселом детском празднике. Только вместо сладостей, она набита страхом, коррупцией, жестокостью. Она полностью под контролем того, кто держит дубину, напоминая о том, что он диктует будущее, что от него зависит устойчивость этой хрупкой оболочки.

DICE великолепно справилась с дизайном, передавая безупречный стиль, цвета, минимализм, реализовывая самые смелые мечты архитекторов и специалистов по интерьерам. И на этом фоне отлично заметна до боли знакомая проблема: DICE взяла однотонные конфетти из сторонних заданий и щедро посыпала ими весь город Catalyst, напоминая Фейт о горькой реальности: как бы ни была красочна оболочка, под ней часто скрывается обыденность и скука. Для нашей героини это проявляется в виде бега от одной точки до другой за отведенное время, а в качестве приправы — вот вам наших собственных вышек и рекламных щитов в придачу.

Но чем еще занять нашу Фейт, кроме как бегом? Несмотря на всю уникальность девушки, она является частью механизма, хоть и направленной на борьбу. Каждая деталь этой машины выполняет строго отведенную задачу. Одна координирует, другая направляет, третья взламывает, четвертая бежит, и так далее. И в этом отношении задачи, поставленные перед Фейт, соответствуют ее сильным сторонам и навыкам. Правда, интерес к этим “внеклассным занятиям” пропадает после того, как осознаешь их тщетность.

Как бы я ни вкладывал душу в очередную пробежку из пункта А в пункт B, порой хочется видеть позитивные отражения активности в мире и персонажах. С другой стороны, может быть, это еще одно напоминание разработчиков о том, что действие или бездействие далеко не всегда находит проявление в мире вокруг нас, и мне должно быть просто приятно знать, что устрицы Догена, которые надо доставить вовремя, останутся свежими.

Подобно реальной жизни, где каждый из нас является одновременно главным героем и рассказчиком, Mirror’s Edge Catalyst полон второстепенных персонажей без глубокого знакомства и раскрытия. Даже антогонист Габриэль Крюгер, претендующий на роль Большого Брата с планом тотального контроля над жителями города зеркал, в первую очередь выполняет функцию обрамления истории Фейт. Как и Зорг из фильма The Fifth Element, который был просто еще одним именем в личной истории Корбена Далласа, Крюгер чаще всего светится в качестве пугала среди “кукурузных” диалогов.

На деле же, как и всякое “зло”, Габриэль остается обычным человеком с небезосновательной иллюзией величия. Подобно другим фантомам в этом доме дыма и зеркал, злодей до самого финала остается призрачной фигурой, без глубины и насыщенности.

Икар, уже отмеченный как подающий надежды на сильного и интересного персонажа, со своими тайнами и загадками, под конец игры опускается до уровня “я полежу на диване, пока Фейт спасает город”. Самое забавное, что это даже не шутка. Он действительно развалился на диване, оставив судьбу мегаполиса в руках дамы, у которой и без того хватает бед. К счастью, Фейт — способная девушка, и ей не требуется помощь мужчины.

По мере прохождения Catalyst можно заметить одну характерную черту, которая прослеживается серебряной нитью через всех персонажей. Развивая идею того, что что женщина способна, находчива, быстра, и ловка, команда DICE “кастрировала” мужских персонажей, превратив их в декорации, и сюжетный инструмент. Они стали просто “контентом”.

Если мы рассмотрим устройство персонажей в игре как систему соединяющихся сосудов, то вместо равноценного распределения внимания мы получаем, что для введения запоминающегося женского персонажа разработчикам требуется позаимствовать силы и фантазию из пула интересных, насыщенных личностей мужского пола, которые остаются не только в кратковременной памяти — на 7 секунд.

Здесь в голову приходит известная цитата на тему жертвы одним ради другого. Известный американский политик, изобретатель и публицист Бенджамин Франклин сказал: “Тот, кто готов пожертвовать Свободой ради Безопасности, не достоин ни Свободы, ни Безопасности”. Иронично, что данная идея является центральной во всей Mirror's Edge Catalyst, описывая не только главное противостояние, но и отношение к персонажам. В угоду женской силе мы становимся свидетелями мужской слабости, даже некомпетентности и слепого идеализма. Тогда как Фейт подана в качестве целеустремленности, успеха и приземленного реализма.

Играя за Фейт, мы сражаемся за свободу в ее широком понимании. Это свобода жизни, свобода выбора, свобода слова и мысли. Свобода выражения и движения. Кто стоит на пути к свободе? В Catalyst преградой являются силы Конгломерата — ловкие и резвые бойцы, вызывающие сложности разве что в первые 15 минут. Разработчики ввели в механику игры концентрацию — бег и совершение действий, таких как преодоление препятствий, наполняют шкалу. Когда она достигает климакса, то Фейт становится неуязвима к любому урону.

Даже при столкновении с элитными противниками вам достаточно следовать философии “движение — это жизнь”. Разобраться в сильных и слабых сторонах “элиты” не составит труда уже после пары столкновений. Да, они бросают Фейт вызов, но в основном их репертуар становится ожидаем — двигайтесь и используйте окружение. Никакой магии.

Хотя, определенная магия — визуальная — тут все же есть. Схватки, бег, прыжки, перекаты, скольжения, окружение города зеркал: все это захватывает дух. Двигаясь по сюжету вы каждый раз будете оказываться в новых точках, где хочется отключить весь интерфейс и взят на себя роль фотографа, попавшего в волшебный мир. Это настоящая “подлость” со стороны DICE — размещать свыше десятка противников в главном зале музея современного искусства, где в особенности хочется любоваться арт-объектами и общим дизайном Catalyst.

Местная стерильная футуристичность словно фейерверк возносится в высь, ослепляя красотой и яркими цветами, дурманя ароматом. Однако задача у этих вспышек такая же, как и у оглушающей гранаты. Дым и зеркала — шоу должно продолжаться. За всем этим скрывается тоталитарный режим, продвигаемый Конгломератом.

К сожалению, сам Mirror’s Edge Catalyst ощущается аналогичным образом — за поистине мировым дизайном, графикой и аутентичным саундтреком спрятаны серьезные проблемы сюжета, вплетенных в него персонажей, глубины мира и общей концепции. По сути, получается почти то же, что и в оригинальном Mirror’s Edge. И оригинал, и ремейк ни в коем случае нельзя назвать плохими, тем более, что оригинал задал новое направление в играх. Однако, если первая история Фейт выигрывала за счет новизны и потенциала в будущем, то перезапуск существует как отдельная альтернативная линия, развивающаяся в своей реальности, уже не имеющей тех преимуществ, что были 8 лет назад на самом рассвете виртуального паркура.