Dark Souls III
Душа покинутых останков
Бледно-желтое небо косыми лучами заходящего солнца освещало останки дракона. Ветер сдувал с его мертвого тела чешуйки, и было в этом нечто необъяснимо прекрасное. Вокруг сгрудилась дюжина проклятой нежити, разума которой едва хватало на самые примитивные эмоции — молитвы. Иные же стали подобием деревьев и в беззвучном крике тянули свои руки-ветки куда-то прочь. Зрелище это угнетало.
Подобные встречи — один из характерных элементов не только серии Dark Souls, но и всех игр FromSoftware в целом. Да, японцы из этой студии не привыкли описывать счастливые, красочные миры. Но это потому, что они прекрасно понимают: никакая другая эмоция, кроме тоски, не поможет так глубоко заглянуть внутрь себя. И пусть гигантские боссы и сложность игры всегда были скелетом и основой серии Souls, сердцем ее является идея всепоглощающей грусти.
В предыдущих играх Dark Souls нам позволяли вжиться в шкуру безымянного проклятого, чья беда заключалась в неспособности умереть. Итак, незавидное положение подкрепляло еще и гаснущее Пламя — основа всей жизни, — гибель которого знаменует приход тьмы и смерти. Выбор был невелик: продолжить медленно расставаться с сознанием или же путем боли и превозмогания попытаться прорваться к Первому пламени, чтобы став для него топливом, немного продлить светлую эру Огня. Многие ошибочно считают, что в серии Souls не нашлось места сюжету, однако это не так. На протяжении трех игр серия Dark Souls являла не только огромную, законченную вселенную, но и особую философию, построенную на противостоянии жизни и смерти, тепла и холода, тьмы и огня.
Наступил 2016 год, и пусть мы еще не успели до конца смыть с рук ярнамскую кровь, страдания только начинаются. 12 апреля Хидетака Миядзаки с командой опытных садистов FromSoftware выпустил Dark Souls III — финальную игру серии. Ее сюжет и несколько концовок достойно завершают великую трилогию. История традиционно подается крупицами, но она самодостаточна, так что глубоких познаний новичкам не потребуется (хотя пройти предыдущие игры все же рекомендуется). Ветераны же найдут в королевстве Лотрик, его местах, артефактах и обитателях массу отсылок к Demon’s Souls, Bloodborne и двум прошлым частям. Миядзаки бережно сплел воедино все лучшие особенности этих игр и на выходе получил идеальное воплощение своей идеи.
Ключевым элементом все так же выступает сбор душ — своеобразной валюты Dark Souls. Вы убиваете монстров, с них падают души, которые можно вложить в прокачку силы, ловкости, интеллекта и прочих классических параметров, а также в покупку нужных предметов. В случае проигрыша души остаются на месте смерти. Их, как и прежде, можно вернуть, если достигнуть места гибели. Однако повторная смерть заставит души пропасть навсегда. Довольно простая, но жесткая механика стала одним из символов серии.
Сюжет, как и прежде, в основе своей подается через персонажей, описания объектов, сетов брони, оружия и других вещей. Практически каждый предмет в игре несет с собой массу вопросов, ответы на которые придется искать самому. Довольно часто даже целые события могут подвергаться двойной трактовке, что служит отличным пространством для личных теорий. Почему ученые Великого Архива покрыли себя парафином? Зачем Олдрик решил пожирать Богов? Куда так тянет этого неуклюжего “лукового” рыцаря Сигварда?
В погоне за новой порцией деталей можно даже добраться до нескольких тайных уровней со своими квестами и боссами. Среди тех игр, которые буквально водят игрока за ручку, творения FromSoftware блистают огромными, наполненными секретами уровнями, которые так легко пропустить. Некоторые из них впервые позволят увидеть чистое голубое небо, иные расскажут больше о судьбах королевской династии богов Анор Лондо. Именно поэтому, блуждая по замкам и долинам Dark Souls III, важно перевернуть каждый камешек и испытать клинком каждую подозрительную стену.
Как уже было сказано выше, Dark Souls III — это угнетение. Мы нигде не видели такой разрухи и безнадеги, как в землях Лотрика. Окружающий мир всей своей сутью указывает на то, что эта часть станет заключительной. Оно и понятно, ведь Миядзаки-сан обещал никак не меньше чем возможность стать свидетелями апокалипсиса. Естественно, подобная “вечеринка на костях” не могла не привлечь целую толпу всевозможного люда. Винхейм, Карим, Мирра, Астор или Лондор – не важно, кто откуда прибыл, главное, что все собрались в мертвом королевстве, желая помешать или поспособствовать затуханию Первого Пламени.
Глубина проработки персонажей всегда была отличительной чертой серии. Взять хотя бы безымянного кузнеца из первой части, который запер себя под Храмом Огня на подступах к руинам Нового Лондо. И хоть за всю игру от него можно было услышать лишь пару фраз, за немногословием легко читалась своя история. Третья часть полностью переняла эту сторону оригинала и во многом развила ее. Как и прежде, NPC — это не просто набор полигонов и пикселей, а живые люди со своими желаниями. Интересно, что зачастую их стремления задевают амбиции друг друга, поэтому игроку придется маневрировать между интересами разных людей и группировок, иной раз становясь жертвой, а иногда и карающим лезвием. С другой стороны, персонажи до сих пор не научились вступать друг с другом в прямое взаимодействие. Ту же локацию Храм Огня можно охарактеризовать как немую сцену, где каждое действующее лицо заняло выбранную позу. Иными словами, как бы парадоксально это ни звучало, несмотря на всю глубину характеров, NPC не хватает жизни.
Dark Souls III не стала короче или проще. Приятные мелочи вроде использования фляжки с Эстусом на ходу и смена ковенантов прямо в инвентаре — скорее разумная дань удобству, а не казуальности. Игра избавилась от всего лишнего, довела старые механики до совершенства и привнесла новые. Появилась синяя шкала концентрации. Именно ей пользуется сообщество пиромантов, магов и прочих чернокнижников, хотя и обычным бойцам она пригодится для использования так называемого оружейного искусства. Практически каждое оружие теперь имеет особое умение. Освоение их всех – само по себе великое приключение. А поиск любимого клинка еще никогда не был так увлекателен. Миядзаки сделал финал трилогии массивнее, глубже, злее и требовательней к нам.
Благодаря мощностям нового поколения, на экране теперь может уместиться гораздо больше врагов, чем это было в прошлых частях. Уже на ранних этапах игры перестаешь удивляться, когда попадаешь на одну арену с десятком мертвых колхозников, вооруженных вилами, парой слабых, но жутко быстрых полых собак, а также деревенским проповедником, выступающим в роли мага. Рядовые монстры не только бродят группами, а также активно пользуются магией, но и на ходу меняют тактику боя – а то и вовсе свою форму. Ныне важное положение занимает само поле битвы: пороховые бочки могут стать неплохим подспорьем в ликвидации крупного по численности или массе противника, а узкие коридоры нивелируют шансы на удобную стрельбу из лука.
Помимо этого, арсенал стал играть гораздо более важную роль. Исходя из стиля боя, постепенно определяется связка из двух-трех “инструментов” на каждый тип врага. Интересно, что только привыкнув к одному типу, в следующей локации можно с уверенностью ждать не просто более сильных мобов, но совершенно новые их особенности. Одни стремятся отравить, другие нападают из засады, третьи давят числом, четвертые скоростью и непредсказуемостью, а иные вовсе ставят клеймо, которое за секунды вытягивает 90% жизни. Поэтому даже почитателям Хавела Скалы придется осваивать искусство перекатов и парирования. Хотя от упавшей с потолка гадости не спасет ни щит, ни хороший доспех. В общем, скучно не будет точно.
С боссами Dark Souls III ситуация тоже особая. Некоторые, вроде Судии Гундира, для опытного игрока могут стать преградой лишь на пару минут. Несмотря на то, что он лишь начальный босс, тактика “бей и беги” не будет уместна. То же касается основной части боссов, к каждому из которых потребуется подбирать особую хитрую тактику. Многие враги стали не просто быстрее и злее, а имеют еще и несколько стадий. Благодаря этому нововведению схватки стали гораздо более захватывающими, а ситуации, когда смерть наступала при почти убитом боссе, происходят чаще.
Отдельного упоминания достоин и PvP-сегмент игры. По сравнению с оригиналом и сиквелом, мультиплеерные схватки с живыми противниками стали еще более интересными. Тонна сбалансированного оружия и экипировки позволяет подбирать уникальный стиль боя. Десятки различных предметов, заклинаний и уникальный этикет, построенный на негласных правилах и жестах, вносят еще больше удовольствия. Dark Souls III — это та игра, где зачастую живые вторгшиеся противники могут причинить больше боли, чем некоторые боссы. Однако в случае нежданного визита всегда можно превратиться в статую и просто подождать, пока вторгшийся игрок не покинет ваш мир… или не найдет вас.
Некоторым может показаться, что в Dark Souls III слишком много фан-сервиса. Внимательный взгляд сможет найти отсылки к судьбам практически каждого персонажа первой и второй части. В подобном контексте можно было бы подумать, что для серии, так бережно игравшей на чувстве недосказанности, столь много непрозрачных намеков сделано исключительно ради ранимых фанатов. Однако Хидетака Миядзаки с самого начала утверждал, что хочет закончить эту линию истории и ответить на наиболее насущные вопросы. Эпос получился поистине темным, хоть и несколько линейным.
Проявляется это прежде всего в том, что некоторые места и обитателей этого людоедского края мы уже видели. Да и сами локации теперь соединены друг с другом чисто формально и не имеют той вариативности прохождения, как это было в оригинальной части Dark Souls. Однако Dark Souls III — самая масштабная игра серии с наиболее продуманными локациями, отменным дизайном и роскошными видами, где все так же весело убегать от мимиков и совершать бэкстабы.
У Dark Souls III есть недостатки, но их критичность зависит от точки зрения. Суть ковенантов почти не изменилась, а некоторые перекочевали из первых Dark Souls. Местами игра сильно напоминает прошлые творения FromSoftware. Например, дизайн пары мест и лавкрафтовские мотивы некоторых тварей, которые пришли прямиком из Bloodborne. Миядзаки взял лучшее из всех прошлых игр, дополнил это свежими идеями и сделал пятую — Dark Souls III. Так что радикальных изменений в механике нет, и кому-то она покажется конвейером. Может и так, но ощущения вторичности не возникает. Да и саму цель можно считать достигнутой — матерые ветераны получают желанный вызов, а новички страдают за все пропущенные игры разом.
Хидетака Миядзаки в будущем наверняка отправит нас в еще одно тяжелое путешествие, но это будет уже не Dark Souls. Смог ли Миядзаки достойно закончить серию? Да, ему, в отличие от Хидео Кодзимы с Metal Gear Solid V, это удалось. Dark Souls III лишает сна, истребляет нервы, заставляет тратить деньги на валидол, шокирует жестокостью к персонажам и бросает нам нечеловеческие вызовы. Все как мы любим. Не сдавайся, скелет! Необходимо: сила и тогда радость! И да осветит Пламя ваш путь!
Итоговая оценка: 9.5/10
+ Достойное завершение сюжета
+ Масштабные и продуманные локации
+ Множество отсылок к оригиналу
+ Большая вариативности PvP-билдов
+ Мир Souls стал еще тоскливее
- Персонажам не хватает достоверности
- Миядзаки о порте Bloodborne на ПК: "Если я скажу, что хочу его, у меня будут проблемы"
- Elden Ring: Shadow of the Erdtree — новые призывы, оружие и боевые искусства
- Датамайнеры Elden Ring продолжают находить скрытый контент — один NPC мог получить совершенно другой голос