Арты и кадры XCOM 2: направление движения и смысл в композиции
Поскольку испытываю потребность сливать мысли по поводу игр, а темы подходящие не всегда находятся, да и дудеть там про своё наболевшее как-то не комильфо, завожу блог. Он не в формате и не соответствует требованиям для главной странички, но я и не жажду внимания.
Все сказанное мною - лишь мое личное мнение. На абсолютную истину не претендую, но имею право на это мнение.
Сейчас меня восхищают многие моменты в XCOM 2. Безумно прямо-таки. В этой игре столько недостатков, но столько и красивых отсылок, и отлично сработанных вещей, грамотно, тактично, любовно.
В частности, это работа художников. По большому счету не бывает однозначно неудачных решений - все зависит от того, что художник хотел сказать и насколько решение позволило ему донести свою мысль. Но я прямо-таки в восторге, что могу утащить в свои закрома такие ясные примеры того или иного приема.
Арты взяты с xcom.com и из Вики по XCOM. Также сделана парочка скриншотов из выложенных в Интернете роликов игры. Все-таки запись открытая, поэтому предупрежу, что возможны легкие намеки на спойлеры.
1. (отсюда)
Вся прелесть этой композиции - и скульптуры, и иллюстрации - в том, что изображаемое призвано говорить нам об одном, а направление говорит об обратном. Вроде как пришелец поднимает человека - что и отражает "реальный" момент, который мы видели в игре, и символизирует подъем и прогресс. Радостная бронза также как бы говорит о блеске и процветании.
Но так уж сложилось в условно-обобщенно европейской культуре, что мы воспринимаем направление слева направо прежде всего как движение сзади наперед, из прошлого в будущее. Да и в принципе это "подвижное" направление. И нисходящая диагональ в этом направлении "работает" как угроза (пришелец возвышается над человеком) и как падение, неудача. И как движение в прошлое, назад, туда человека прямо-таки тянет пришелец. Это сработано хорошо - появляется неоднозначность. К тому же скульптура рассчитана на то, чтобы восприниматься прежде всего именно в таком ракурсе - так развернуты фигуры.
Вдобавок зловещести придает перспектива, ракурс (фигуры, хоть и небольшие из-за удаленности, возвышаются над людьми, выглядят угрожающе - вдобавок из-за этой сильной диагональной линии). А выразительный силуэт - это то, что прежде всего помогает "прочитать" эту диагональ.
По светлотности композиция довольно темная, и это делает ее очень драматичной, несмотря на "обыденную" сцену. То, что лица пришельца и солдат подсвечены сзади и затемнены спереди, придает им еще более угрожающий вид. Вот вам и блеск с процветанием. Но просто попробуйте мысленно или в фотошопе развернуть эту скульптуру - и получите другую историю на картинке. Энергичный пришелец поднимает человека с земли и увлекает его в темное, загадочное будущее.
Повернутые друг к другу лица и фигуры людей и пришельцев усиливают основную линию натяжения, создавая параллельные, и не дают им "вылететь" из композиции, хоть и расположены некоторые фигуры по сторонам картины.
2. (отсюда)
Вот еще пример (этот арт попадается в ходе одного из результатов сканирования, с соответствующей информацией, коротенькой и довольно грустной историей). Что тут еще "работает", кроме усталой позы, камеры и оков? Этот парень размещен справа, и он упирается в стену, что в свете вышесказанного о движении как бы говорит о том, что бежать ему некуда. О неподвижности, сломленности говорит и направление его позы - он отвернут от направления движения, повернут в прошлое, ничего он не ждет, кроме конца, и будущего у него нет, только глухая стенка. Полная безысходность. Опять-таки - развернуть его, и мы получим довольно много пространства перед ним, возможное ожидание какого-то будущего, движения и "позитивные" восходящие диагонали солнечного света. Но создатели игры рассказывают другую историю, и арт это подчеркивает.
3. (опять-таки отсюда)
По похожей картинке с больным сектоидом "невозможно сказать, живо существо или уже нет". Соответственно, тут, с одной стороны, направленность позы другая, а с другой - есть работающая нисходящая диагональ слева направо, линия падения и смерти, которую подчеркивают полосы лучей. И "работает" то, что перед ним оставили очень мало пространства. Если первый парень заперт и приперт к стене, то этот - смертельно болен.
Говоря о тоне: если сощуриться, то можно увидеть ,что и та, и другая иллюстрация почти черные, светлых пятен значительно меньше. Это тоже придает трагизма.
4.
Такая продуманность и логика прослеживается не только в артах, но и в постановке видео. Взять хоть одни из первых кадров, где Брэдфорда тормозит "Адвент", и те, где воспроизводится эта сцена в другом составе и таким образом акцентируется и замыкает историю. Там направление движения людей в кадре вправо - по направлению, куда течет композиционная динамика, и в сторону будущего. А пришельцы - то препятствие, которое стоит на пути людей и через которое они проламываются. Этим дополнительно тонко подчеркивается и лукавство "добреньких" Старейшин, и ложность мнения, что пришельцы - блестящее будущее и источник прогресса. Они - угроза и препятствие, и, по сути, они отнимают у других разумных видов их собственное будущее. Кстати, можно обратить внимание, как "высветляется" вторая сцена по сравнению с первой, по тону и по времени суток.
Короче говоря, ребята, создававшие XCOM 2, явно понимают, что такое направление движения, и работают с ним. Все это несложные такие вещи, и, конечно, есть и недостатки, но эти несложные вещи работают, и мне так нравится, что художники уделяют им внимание.