Interview: Глава разработки Juggernaut Wars о своем проекте и мобильном рынке

Компьютерное и консольное сообщество часто относится к мобильному рынку с легким пренебрежением, однако игровая индустрия развивается стремительно и уследить за ней непосвященному весьма проблематично. Вот мы и решили поговорить обо всем на свете со Станиславом Антохи, руководителем проекта Juggernaut Wars — мобильной ролевой игры по мотивам Heroes Charge. Станислав рассказал о самом проекте, об изменениях на рынке, развитии мобильных игроков и даже объяснил, почему нам не стоит ждать на планшетах игры уровня Pillars of Eternity раньше, чем через несколько лет.

Станислав, как тот ещё олдскульщик, понимает недовольство геймерской братии мобильным рынком, ведь на нем нет "достойных" проектов. Причины тому до безобразия банальны. Подавляющее большинство современных казуальных игроков — владельцы планшетов и смартфонов. Устав от ферм, они почти доросли до полноценных midcore-игр, но знакомить их с более сложными механиками и концепциями можно будет лишь через 3-4 года. Не созрели пока. К тому же, мечты более матерых геймеров о вызове и превозмогании не учитывают специфики платформы. Одно дело махаться с Орнштейном в домашнем уюте с чайком и в пледе, когда некуда спешить, а другое — бить Сифа на планшете в метро в разгар утреннего апокалипсиса. Такое только азиаты оценят.

Наконец, полет фантазии сильно ограничивают технические возможности. Малая продолжительность игровых сессий или скромный размер игры — это необходимость, а не расчет. Студии бы и рады делать живописные локации с множеством объектов и анимаций, но это большой вес, а выбор игрока между 200 мб и 1 гб всегда перевешивает в пользу первого. Да и мало кто согласится постоянно сидеть у розетки ради продолжительных забегов даже в мобильном аналоге "Готики".

Станислав отметил, что мобильные разработчики уже не раз делали сложные и интересные проекты, но играли в них единицы, хотя требовали тысячи. Однако этот расклад постепенно меняется и задача разработчиков: медленно подводить аудиторию к следующему этапу развития и более высокому порогу вхождения, своевременно удовлетворяя возникающий спрос. Сейчас он заключается в midcore-проектах, не требующих от игрока долгосрочного планирования и не карающих за ошибки страшными последствиями. Пару лет назад публика не согласилась и на такое, ведь раньше была в почете только откровенная казуальщина, а теперь подоспели вещи посерьезнее и покрасивее.

Juggernaut Wars включает самые актуальные механики, вроде прокачки навыков в реальном времени, но не дает игроку возможности смертельно ошибиться. Пока для мобильного онлайна это критично. По моим ощущениям, игра представляет собой тот же Icewind Dale с его формированием группы, избиением мобов и кропотливым упаковыванием персонажей в собранные артефакты, но с поправкой на реалии мобильного рынка. Никаких получасовых баталий — во главе угла динамичность и скоротечность геймплея.

Игра ориентирована на высокую реиграбельность за счет коллекционирования героев и комбинаций их составов, хотя отмечается и её высокое визуальное качество, как наглядный пример соответствия рыночным трендам и возросшим вкусам игроков. Персонажей много и каждый из них дарит чувство новизны за счет специфичных мелких механик и нюансов геймплея. Сделано это не только для удовлетворения спроса геймеров, а он согласно статистике велик, но и для бесконечности геймплея. Однако разработчики понимают, что конвейер героев – не самая здравая мысль. Так и соблюдать баланс будет сложнее и шанс утомить игрока числом комбинаций окажется выше.

В связи с этим дальнейшее развитие Juggernaut Wars будет направленно на совершенствование боевой системы, внедрение различных социальных и других фишек, а также на углубление геймплея. Например, у студии были мысли о полноценной механики взаимоотношений между героями. Если разработчики решат её реализовать и публика созреет для такого хардкорного элемента, то доступна она будет, скорее всего, для игроков высоких уровней. Выразится это в повышение характеристик, специфических навыках или других особенностях неизвестно. Однако так на наш взгляд игра станет привлекательнее для придирчивых новичков от компьютерного мира и глубже для уже играющих казуалов.

Станислав также отметил, что в Juggernaut Wars его команда воплотила не только мобильный тренд и нынешнюю стратегию компании "красивее картинка, вариативнее геймплей", но и изменившееся отношение к донату. На сегодняшний день самым мудрым шагом для всех мобильных разработчиков является минимализация разрыва между обычными игроками и «китами» — любителями вливать средства. Тут требуется тонкий расчет, чтобы сохранить баланс между интересами обеих групп. Система монетизации теряет смысл, если полностью уравнять оба лагеря, но времена нагибаторов ушли. Просто игровое сообщество велико и из-за своей инерции не успело этого понять вместе с не самыми умными разработчиками. Пусть в топах до сих пор второсортные поделки, но будущее за продолжительным, разносторонним и графически продвинутым ААА-классом.

Напоследок, глава разработки поделился ближайшими планами по развитию и своим видением будущего мобильной рекламы. Juggernaut Wars будет получать крупные обновления раз в 2-3 месяца. Помимо обязательных изменений они будут давать игрокам новые пласты геймплея в виде свежих механик. Например, первое дополнение введет клановую систему, чат и другие социальные элементы. Касательно рекламы же Станислав согласен с мнением, что самобытные продукты уровня клипа "Get Jinxed" для League of Legends могут продвигать игру не хуже целой рекламной компании, но при этом они не будут раздражать публику своей откровенной "рекламностью".

Руководитель проекта Juggernaut Wars описал прекрасное будущее, а мы надеемся, что наши прогнозы сбудутся: мобильная аудитория дорастет до hardcore-игр, на планшетах появится собственный Pillars of Eternity, а компьютерные игроки будут с иронией вспоминать времена, когда они игнорировали целую платформу.

Больше статей на Shazoo
Тэги: