Interview: Ink Stains Games - инди-разработчики из Питера
Несколько дней назад мы писали про вестерн 12 is better than 6 от Ink Stains Games, студии разработчиков из Санкт-Петербурга. Проект показался нам интересным, поэтому мы решили пообщаться с разработчиками об их игре, студии и дальнейших перспективах. Получилось небольшое, но достаточно интересно интервью.
Shazoo: Привет, друзья. Начнем с главного вопроса - почему выбран такой графический стиль?
Поняли, что это может интересно выглядеть в игре, когда увидели очередную зарисовку нашего, тогда еще будущего, художника.
Как была основана ваша команда?
Не сказать, что как-то необычно. Были навыки, была идея. Было желание делать что-нибудь более интересное, чем ходить каждое утро на нелюбимую работу. Решили попробовать.
Сейчас вестерны совсем не на волне хайпа, времена Call of Juarez и Red Dead давно прошли. Почему остановили выбор на вестерне?
Поэтому и выбрали. Мы считаем, что многим, как и нам, игр этого жанра не хватает. Крупные игры в этом жанре выпускают редко, а маленькие зачастую очень просты.
Откуда такое название? Как называете проект внутри команды?
Мы просто составили большой список названий и голосованием выкидывали варианты. Остался этот. Это отсылка крылатому выражению в Штатах: «пусть лучше 12 судят, чем 6 несут» - так они оправдывают ношение огнестрельного оружия. Так же это отсылка к количеству пуль в некоторых револьверах. Внутри команды проект называется просто «ковбой» или «игра».
Зачем Kickstarter-кампания, если Greenlight уже позади? Что будете делать, если не наберете сумму? Впереди 7 дней, а проект набрал только 60% требуемой суммы.
Kickstarter и Greenlight преследуют разные цели и совсем не взаимозаменяемы. Если не соберем - будем искать иные способы привлечения необходимого финансирования. Даже из провала можно извлечь опыт, что в долгосрочной перспективе ценнее, чем одиночный успех. Впереди 7 дней и много идей, как организовать дополнительный пиар. Попробуем.
Сейчас игра выглядит так, как вы это изначально задумали, или были другие варианты и к нынешнему вы пришли в процессе?
Игра всегда выглядела и задумывалась именно такой в глобальном понимании. В процессе добавляли тени для лучшего ощущения высоты. Сейчас ещё думаем над добавление более темных контуров, чтобы точнее выражать препятствия. Так же что-нибудь придумаем с явным отображением направления взгляда у врагов.
С кого рисовали и продолжаете рисовать героев, помимо бейкеров? Как можно получить лицо в игре, кроме финансовых вложений?
С друзей, некоторых актеров, комбинируя черты одних с другими. С некоторых Youtube-персонажей, которые нам помогли. Одна из оставшихся идей по пиару компании как раз состоит в предложении большим западным обзорщикам портрета в обмен на Let's play от них.
Если проект окажется удачным, будете развиваться и заниматься чем-то новым? У вас, кажется, уже даже есть идеи на будущее?
Да, у нас есть несколько идей, и мы, наверное, даже определились со следующим проектом внутри команды.
Будут ли в игре отсылки к известным вестернам и героям фильмов? Стоит ли ждать появление кого-то вроде Зорро или Туко?
Отсылки очень косвенные. Характер главного героя немного списан с Туко из фильма «Хороший, Плохой, Злой». Прямые отсылки могут появиться в пасхалках. Над ними мы еще думаем.
Тогда нам ничего не остается, кроме как пожелать вам успехов и удачи в создании этого интересного и уникального проекта.
Кроме того мы с радостью делимся информацией, что в ближайшее время анонсируем совместный конкурс с Ink Stains Games, победитель которого получит копию игры и свое «лицо» в игре - с фотографии победителя будет срисован один из персонажей игры.
Stay tuned.
- Вышла научно-фантастическая ролевая игра, где инвентарь — это конструктор корабля, а навыки — дерево технологий
- Вышел новый сюжетный трейлер экшена Slitterhead
- Инди-разработчик популярной игры о строительстве кораблей считает, что "бесплатная реклама" в Steam стоит 30% комиссии