Галенкин: что сделать, чтобы игра в Steam была успешной

Сергей Галенкин – известный в среде игровой журналистики России, запустил в этом году проект Steam Spy. Это сервис, который использует открытые данные предоставляемые Valve, чтобы собирать картину того, что представляет из себя Steam сегодня. Сегодня на Medium он опубликовал отличный блог, включающий анализ состояния Steam. Блог написан на английском, но, возможно, позже появится русская версия.

"Вещи, которые вы должны знать о Steam", гласит заголовок, предлагая познакомиться с тем, чему может научить дата-майнинг. Если же суммировать всю публикацию, то сказать можно следующее: изучайте конкурентов и аудиторию, которая вам нужна, продвигайте игру до релиза, локализируйте игру, не делайте скидки слишком рано и поддерживайте пользователей. В случае выполнения этих пунктов, вашу игру точно ждет успех. Сухие данные – тому доказательство. 

Разберемся в некоторых пунктах отдельно

Для начала – как работает сбор данных при помощи Steam Spy.
Система проходит по профилям случайных пользователей, собирает информацию и экстраполирует данные на общий масштаб. Данный метод имеет свои ограничения, однако данные о владельцах и особенности использования вполне точные.

Немного географии 

США

  • США – крупнейший рынок с более чем 22 миллионами пользователей (18% от общей суммы)
  • 28% от всех тайтлов находятся в библиотеках пользователей из США

Россия

  • В России – 13 миллионов пользователей (11%)
  • Без локализации лишь 1.7% покупателей приходят из России
  • С локализацией – 6%
  • Русские любят Вторую Мировую и Постапокалипсис

Германия 

  • Если в названии есть слово “Симулятор”, то количество покупателей из Германии доходит до 15%
  • Немцы – самые активные пользователи Steam – 92% аккаунтов из Германии с 2009 года активны

Британия

  • В среднем британцы провели за играми 734 часа
  • В их библиотеках в среднем 41 игра
  • Они любят футбол

Китай

  • 11% покупателей GTA 5 пришло из Китая благодаря локализации и специальной цене
  • 0.7% покупок без местной цены и локализации
  • В среднем у китайца всего 6 игр в библиотеке, большинство F2P 

Япония

  • Обычные игры привлекают 1% японцев
  • Если в игре есть зомби, то количество покупателей вырастает до 4.5% до локализации

Проще говоря

Прежде чем делать анонс, проведите исследование. Вы можете обнаружить аудиторию для своей игры в неожиданных странах. Никогда не ограничивайте себя англоязычной аудиторией.

Продажи и жанры 

Галенкин считает, что собственная категоризация игр Steam не особенно полезна, так как многие тайтлы должны ставить несколько жанров, при этом количество ограничено. Тэги пользователей, с другой стороны, слишком общие и не ясные для анализа, хотя лучше подходят в ситуациях, когда вы ищите что-то поиграть.

Среднестатистическая игра Steam продается не очень хорошо, особенно с 2012 года, хотя есть и исключения. Если брать общее количество продаж и делать на количество тайтлов, то средние продажи игры составляют лишь 32 тысячи копий.

Free-To-Play является самой распространенной категорией. RPG на втором месте. Экшен-Игры на третьем, Стратегии на четвертом. Далее идут Инди, Спортивные, Адвенчуры, Симуляторы и закрывает список Ранний Доступ.

Средние продажи по жанрам:

  • RPG – 55 тысяч
  • F2P – 33 тысячи (при оптимистичной конверси в платных пользователей на уровне 10%)
  • Action – 50 тысяч
  • Стратегии – 40 тысяч
  • Инди – 22 тысячи
  • Спорт – 21
  • Адвенчуры – 20
  • Симуляторы – 18
  • Ранний Доступ – 9 тысяч 

Сергей отмечает, что до 2012 года ситуация отличалась. Связано это с невероятно быстрым ростом инди-продуктов, который привел к значительному падению средних покупок. Стало недостаточно просто запустить игру в Steam и ждать успеха. Теперь издателям и студиям необходимо заниматься PR, маркетингом, поддержкой и прочим, чем ранее занимались лишь крупные издатели.

"К сожалению, маркетинг и PR не гарантируют успех. Хотя очевидно, что они увеличивают продажи вашего продукта в десять раз, это не будет иметь особого значения, если игра не приносит хороших результатов сама по себе."

Путь к успеху

Несмотря на то, что в среднем ситуация выглядит не особенно оптимистично, Галенкин приводит несколько советов, которые стоит взять на заметку молодым разработчикам, которые еще не поняли, что сегодня статистика и анализ – это один жизненно важных инструментов для достижения успеха.

Что нужно делать по Галенкину:

Найдите нишу

Примеры того – Darkest Dungeons, Cities: Skylines. Эти игры сделали ставку на те жанры, которые в последние три-четыре года были не особенно щедры на релизы. На его взгляд сейчас можно попробовать классический жанр строительства базы, в котором на сегодня не очень много конкурентов.

Рассказывайте об игре до релиза

"Почти все успешные игры Steam получали внимание прессы задолго до релиза – в Раннем Доступе или нет. Успешно закрыть кампанию на Kickstarter, очевидно, помогает, но даже если ваша игра разрабатывалась без внешнего финансирования, вы не должны прятать ее от прессы и геймеров."

"В маркетинге существует популярное представление, что человек должен услышать название вашего продукта по крайней мере пять раз, прежде чем он или она запомнят его – и вы, скорее всего, не сможете добиться этого для каждого потенциального покупателя спустя несколько часов после запуска."

Локализируйте

"Не все знают английский достаточно хорошо, чтобы наслаждаться вашей игрой. В определенных странах люди не будут играть в игру, если она не имеет полного дубляжа на язык – вините в том образование или традиции, но таково положение дел." 

"Всегда проводите исследование региональных рынков для своей игры, чтобы не тратить деньги на локализацию для тех, кому не интересен ваш продукт. Сфокусируйте свое внимание на странах, где геймеры с большей вероятностью будут играть в ваш тайтл. Смените локализацию вашей зомби-игры с Итальянского на Японский и увидите, что аудитория позитивно откликается на это."

Не будьте слишком щедры

Так как повышение цены в Steam после запуска откликается очень негативно среди геймеров, не стоит ставить первоначальную цену слишком низкой. 

Ранний Доступ – это тоже релиз

"Вы запускает игру один раз, так что даже если выпускаете игру в Раннем Доступе, она должна быть иметь более-менее законченные особенности и играбельна с самого начала без багов убивающих игру."

"Взгляните на Darkest Dungeons – несмотря на отсутствующий контент на запуске, игра, сама по себе, уже готова."

"Я знаю, что это может звучать несправедливо, но если вы продаете игру в Раннем Доступе наравне с почти законченными продуктами, то вам придется иметь с этим дело."

Поддерживайте игру

"Хотя игры имеют тенденцию приносить большую часть средств в первые месяцы, некоторые тайтлы выделяются благодаря тому, что разработчики заботятся о поддержке игр с новым контентом – платным или бесплатным, и геймеры отвечают позитивно."

"Дополнительная поддержка не просто генерирует продажи, но это и хороший способ расширить присутствие в Steam и игровых СМИ."

"Paradox Interactive (Cities: Skylines и Europa Unversalis) особенно хороши в этом, учитесь у них."

В итоге

С хорошей игрой, усердной работой и небольшой удачей, у вас будет все хорошо в Steam.

Читайте оригинал на английском тут.
Блог Сергея тут.

Art by kiev jankowski.

Больше статей на Shazoo
Тэги: