Рыцари кисти: Raphael Lacoste
Raphael Lacoste - родился в 1974 году во Франции. В 2002 переехал в Канаду, Монреаль, где работал в качестве сценографа и фотографа для театра, прежде чем погрузиться в область CG. Был нанят Ubisoft в качестве арт директора для тогда еще совсем новой игры - Assassin's Creed, позднее был назначен арт директором всей франшизы АС, и также работал в должности арт директора над несколькими частями серии Prince of Persia. В 2006 получил премию VES (Visual Effects Society) за работу над кат сценами к Prince of Persia: The two Thrones. Возможно это в какой-то роли повлияло на его дальнейшую работу, Рафаэль решил отойти от игровой индустрии и бросить себе вызов в индустрии кино. Там он работал в качестве matte paint художника и старшего концепт-художника в таких фильмах как: "Терминатор: Да придет спаситель", "Путешествие к центру Земли", "Смертельная гонка", "Потрошители", "Бессмертные" и "Восхождение Юпитер".
Рафаэль стоит за созданием одних из самых известных вселенных, он работал в разных ролях в совершенно разных сферах. Ресурс Concept Art.org осмелился взять у него интервью, и разузнал подробности его жизни и работы. Перевод нескольких отрывков из этого интервью представлен ниже.
Под статьей также можно обнаружить плейлист с процессом работы над одной из картин художника.
P.S. все изображения кликабельны.
В качестве арт директора вы приняли участие в одних из самых больших проектах индустрии. Такие игры как Prince of Persia и Assassin's Creed оказали большое влияние, и вдохновляли людей по всему миру. Вы также работали концепт-художником и matte paint художником для многих фильмов и игр. Какие самые большие проблемы вам встречались, и как вы преодолевали их?
На каждой работе встречались совершенно разные и оригинальные проблемы. Работа над фильмами была уникальной для меня, множество именитых артистов работает в этой индустрии, к тому же это гораздо более старая индустрия чем видео игры. Вы можете многому научиться на эвентах и бросать себе творческие вызовы в разных направлениях, под присмотром множества разных режиссеров.
Мне нравились различные эвенты проводимые по дизайну окружения и matte painting. Второе к сожалению является более техническим ремеслом, потому до того как я вернулся к играм, я меньше наслаждался своей работой. В играх ваша работа может иметь большее влияние на общий производственный процесс, полагаю, по той причине, что разработка проходит менее разобщенной чем в фильме. Но черт возьми, быть арт директором большой франшизы - это большая ответственность.
Жизнь устремленного артиста это безустанный процесс обучения. Художники вдохновляют друг друга и растут вместе, в сообществе. Голливудские фильмы, AAA-игры, являются источниками вдохновения, помимо этого, где молодой художник может найти вдохновение?
Я считаю, что всегда хорошо оглянуться назад и изучить классических мастеров. Я уверен, что есть много источников вдохновения в индустрии и много современных талантов, которые могут повлиять на вас, но классическое искусство является примером и мерой качества.
По мимо этого я уверен, что смотреть на конкурентов это хорошо, но откройте свои глаза и обратите внимание на другие сферы - фотография, традиционное искусство... поход в музеи это действительно отлично!
В какой момент вы решили бросить себе вызов и проложить путь из игровой индустрии в кино? И что привело вас обратно?
Мне нужна была большая стабильность в моей личной жизни, у меня есть маленькие дети, и нет ничего хорошего в нахождении вдали на производстве, в течении недель (что случалось с фильмами). Также видео игры это еще молодая индустрия и предлагает больше пространства для творчества, основываясь на личном опыте.
В качестве арт директора вы просмотрели большое количество портфолио артистов, что вы отмечали в них для себя?
Я люблю, когда портфолио демонстрирует индивидуальность и личность. Одно из достоинств интернета в том, что вам доступно все с вашего рабочего места - mood boards, фильмы, фотографии, иллюстрации, референсы... однако один из недостатков заключается в том, что многие люди чрезмерно зависят от стиля других и в результате остаются безликими. Именно поэтому я предпочитаю видеть более личный материал, с хорошей композицией и стилем. Также иногда встречаются ситуации, когда человек хорошо работает на стадии скетча, зарисовок, но при дальнейшем развитии, при рендере, картина оказывается менее динамичной, интересной. Важно уметь сохранить достоинства скетча и довести это до следующего уровня.
DeviantART profile: link
Personal website: link
ArtStation profile: link
Facebook page: link
- На аукционе продана первая картина, созданная роботом-гуманоидом — за миллион долларов
- "Маленький Ведьмак" — сборник комиксов о том, как здорово иметь папу, который убивает монстров
- Анти-ИИ инициатива Procreate вызвала похвалу от цифровых художников