Летопись: Guild Wars 2, два с половиной года спустя
Минул еще один год после релиза Guild Wars 2, игре стукнуло почти два с половиной года. И если позапрошлый год, можно назвать годом исправления детский болячек, то этот этот стал годом осознанного взросления: понимания пути, развития заложенных в игру идей.
Пожалуй лучше начать с вопроса который многих беспокоит: «жива ли игра?». Дать, однозначный ответ довольно сложно, разработчики на протяжении всего года, постоянно и равномерно поддерживали интерес игроков, и выполняли данное ими обещание - выпускать новый контент каждые две недели. Но все же отток части игровой аудитории был неизбежен, это касается его хардкорной PvE части. По сути пользователи играющее на результат, достигни всех возможных высок и поставленных целей и их интерес угас, особенно это заметно на форумах, в самой игре из-за системы мега-серверов об это судить сложно. Что скрывать, ваш рассказчик тоже подсократил онлайн от 6-7 часов в неделю, до 4-5. Поэтому судить не возьмусь, старые игроки уходят, новые приходят, земля по прежнему вертится. Нынешнее состояние, это не первые месяцы после старта, но играть есть с кем и взаимодействие между игроками стало лучше.
Лучше оно стало благодаря, системе мега-серверов. Тем, кто с подобным не знаком, то объясню вкратце: все игроки играют на одном сервере, не зависимо от того, который был выбран при старте (EU и NA разные регионы - по мега-серверу на каждый), при большом скоплении игроков создается зеркало и игроки распределяются между этими зеркалами. Это в итоге привело к тому что в локациях, где всегда было мало игроков - их количество возросло, и групповые эвенты стали проходимы, а там где было игроков много - их стало меньше, что частично решило проблему зерг-рашей. Как по мне это лучшее изменение, после ввода единого кошелька, так как мест, где вы реально один на всю локацию стало в разы меньше. Но как упоминалось выше, стало сложнее узнать реальный онлайн, да и кому он нужен если играть интересно?
Раз затронули тему технических особенностей, то разработчики поработали над удобством игры. Появился бесплатный и моментальный сброс трейтов и сохранение любимых сборок, так что можно менять билд по ситуации, не таская лишних предметов и не посещая мастеров. Другое улучшение - гардероб, сохраняет все когда-либо надеваемые шкурки доспехов и оружия, что порадует тек, кто любит поэкспериментировать с внешнем видом персонажа. Да, что там - для самых заядлых игроков даже ачивменты придумали на сбор всех видов шкурок. Последнее — это доработанный журнал личной истории (наконец-то пофиксили скрол), по больше изменения носят косметический характер, чтобы гармонично вписаться в изменения, которые коснулись сюжета игры.
Развитии истории в целом отличается от той, что игроки видели в позапрошлом году. Главное — разработчики вернулись к развитию личной истории, теперь любое глобальный происшествие в Тирии сопровождается рядом квестов (инстансов), где игрок лично участвует в наиболее важных сюжетных поворотах. Сами квесты также стали более разнообразными, к примеру, в одном игроку предложат скрытно проникнуть в лаборатории, все элементы стелса присутствуют — конусы обзора врагов, убийства из тени и т.д. При всем этом мировые эвенты — ни кто не отменял, они остались как отличный бекграунд. Разработчики подумали и об игроках, которым нужен настоящий вызов — поэтому все сюжетные квесты можно пере проходить, при этом открываются ряд достижений, получить которые можно выполнив задание, к примеру не разу не упав или отразить нападение не потеряв не одного союзника. На словах звучит легко, но на деле выполнить их не так просто. К сожалению, для тех из вас, кто долго не заходили в игру у меня печальные новости—все сюжетные квесты теперь придется покупать, если вы «пропустили» их — не заходили в игру в течении двух недель после их выхода. В принципе, это даже логичено, так как в Тирии действует стандартные законы — все движется в перед по времени, и если хочется вернуться назад — придется платить.
Любителей PvP, также не обошли стороной. Была проведена серьезная работа над балансом, сказать, что он стал идеальным нельзя, по-прежнему от патча к патчу появляются «имбалансные» билды. Также разработчики похимичили и над системной мач-мейкига, но в какую сторону, лучшую или худшую, она изменилась говорить не возьмусь, уж больно мало времени уделял PvP составляющий игры, тоже касается и WvW. Ярким событием, стал официальный турнир - Guild Wars 2 World Tournament Series 2014, с призовым фондом в $50,000 USD. Кстати после был учрежден Go4GuildWars2 Cup — серия еженедельных турниров с призовым фонтом в виде кристалов/денежных призов. Сказать что он пользуется популярностью не могу, но порой проходят интересные матчи.
Было еще масса всего: переработка контента для новичков, который стал более понятным; поменяли получение трейтов — теперь чтобы открыть нужный трейт необходимо пройти специальное задание; полностью переработали ежедневные квесты; за ежедневный вход в игру дают разные плюшки; переработали пару мировых боссов ... всего и не припомнишь. Есть и то, что игру портит, а именно игровой магазин. Нет дело, тут не в балансе и не в ценах, а в предметах и их внешнем виде — они не вписываются во вселенную игры, конечно, там нет гоночных машин, но глаз некоторые предметы мозолят сильно. Но итоге, мы получили взрослую игру с большим количеством контента и отличной командой разработчиков, которые реально стараются поддерживать интерес к игре.
Знаете, сейчас в меня полетят помидоры, но не могу этого не сказать: Guild Wars 2 лучшая MMORPG за последние 6 лет. Отличная графика и оптимизация, сюжет, отчасти сбалансированное PvP, щадящая модель оплаты, а главное отличное игровое коммьюнити и поддержка проекта разработчиками. Сказать, что она оправдывает каждый потраченный на ее покупку цент — значит ни сказать ничего.
Header by h1fey
- Разработчики Lineage разделятся на два подразделения
- NCsoft дала "зеленый свет" на разработку Guild Wars 3
- Разработчики Dune: Awakening подтвердили — в игре нельзя настроить размер пениса