Чем оказалась Shadow of Mordor и как она изменила понятие open-world игр
Хочу начать с того, что играть в Shadow of Mordor я совершенно не планировал до самого релиза. Однако, эта игра из разряда тех, в которые благодаря хорошей рекламной кампании (здесь можно и поспорить) играют почти все. Другое дело, какое мнение от игры у всех складывается уже после пары часов в ней. Именно так и произошло — после релиза вокруг были люди, играющие в творение студии Monolith и высказывающие свое мнение о нем, отчего я не мог не попробовать проект собственноручно, дабы также выразить свое мнение. В итоге, игра нашла, чем поразить меня.
Выдуманные проблемы
Изначально казалось, что первые минуты игры, а именно завязка в стиле с места в карьер — это самый главный и самый первый из попадающихся на глаза минусов. Но уже после пары часов чистого геймплея ты понимаешь, что этой сюжетной завязки вполне достаточно для понимания происходящего вокруг. Нам не нужно знать, например, кем был отец Талиона и тому подобное. Это совершенно не нужно, ведь перед нами Мордор и ничего больше.
Вторым минусом игры может показаться однообразие игрового процесса, но так говорят, по большому счету, лишь те люди, которые играли пару часов от силы. На самом деле геймплей игры построен так, что с каждым разом ты открываешь для себя что-то новое. Случайно или закономерно — бывает по-разному. Те же уруки каждый раз могут преподнести сюрприз, причем это касается как того, что они делают в бою, так и того, как они выглядят. В плане их внешности всякий раз удивляешься, насколько с ней постарались разработчики из Monolith.
Третьим минусом многие люди называют пустой, бездыханный мир. Непонятно, какой активной жизни эти люди ждут от такого места как Мордор, но суть в том, что этот мир получился живее, чем во многих других подобных играх. И все благодаря системе Nemesis, изменившей понятие open-world игр (игру к нему можно приписать совершенно спокойно) для некоторых людей, сыгравших в Shadow of Mordor. Но об этом чуть позже.
Разнообразие там, где не ждали
Как я уже успел отметить выше, игра получилась разнообразной (для кого-то, может, и нет) в плане игрового процесса, несмотря на все предсказания об обратном. Одной из самых сильных сторон игры в этом плане является боевая система. Сидя за игрой, в бое вы проводите большую часть времени. Здесь, безусловно, фанаты игр серии Batman: Arkham находятся словно в своей тарелке. Неудивительно, ведь разработчики из Monolith сами признавали факт заимствования идеи этой боевой системы. Ее разнообразие заключается в том, что в игре множество анимаций различных добиваний и прочих действий в сражении, отчего каждый бой уникален.
Кроме того, нельзя не отметить систему развития персонажа. Не сказать, чтобы она была сильно разветвленной, но того, что она на протяжении всей игры позволяет обучаться все новому и новому, делая при этом игровой процесс еще разнообразнее, у нее не отнять. Сюда же можно приписать руны, которые позволяют адаптировать персонажа под свой стиль игры, сделав игру чуть удобнее.
Стелс также оказался интересным, что удивительно, ведь игра не ориентирована полностью на него. Лично мне совершенно не ясно, почему скрытная зачистка вражеских лагерей в Shadow of Mordor каждый раз доставляет столько удовольствия, но это определенно здорово. Особенно на фоне того, как выходят ориентированные на стелс игры и проваливаются по итогу.
Как теперь играть в другие open-world игры?
Shadow of Mordor — та игра, в которой главная особенность — система Nemesis — перечеркивает все надуманные или реально существующие минусы (управление, к которому надо привыкнуть, — один из этих минусов). Стоит отметить, что она идеально внедрена в игру и дарит невиданный ранее игровой опыт, когда твои противники меняются в зависимости от тебя и успевают также враждовать между собой. Самое замечательное, что работать система начинает почти с первых минут игры и до самого ее конца — вы на постоянной основе видите результаты ее воздействия на мир игры.
Мы подошли к тому вопросу, ради которого этот блог писался: как теперь играть в другие open-world игры? Давайте возьмем Watch_Dogs в качестве примера. В игре огромный, третий по величине в США город Чикаго, наполненный почти тремя миллионами жителей (в игре, конечно, меньше). И этот огромный город кажется менее живым, чем мир Shadow of Mordor. Понимаете? Взаимодействие с орками и их взаимодействие между собой благодаря системе Nemesis кажется более живым, чем целый город! Настолько система, созданная студией Monolith, оказалась оправданной.
Отныне многим людям будет действительно трудно играть в другие open-world игры, ведь мир этих игр будет казаться им фальшивым, совершенно не живым. Если, конечно, разработчики из других студий не возьмут систему Nemesis во внимание, а именно то, насколько она изменила данный жанр.
Неожиданный успех
Скептицизма среди людей до релиза игры была масса. В итоге все оказалось не так плохо, и даже наоборот. Игра несет за собой совершенно новые ощущения от игр этого жанра и является толчком для других разработчиков. Может ли быть Shadow of Mordor претендентом на игру года? Более чем.
Прошу всех также заметить, что данная статья написана без особого взгляда на сюжет и возможные не состыковки со вселенной, на которой основана игра. Мнение получилось весьма поверхностным, но самое главное, что я поделился им с вами и выслушаю, в свою очередь, ваше.
- Трейлер Harry Potter: Quidditch Champions представил арены школ Турнира Трех Волшебников
- Разработчики MultiVersus пообещали поднять производительность и вернуть Стального гиганта
- Релиз файтинга MultiVersus от WB Games состоится 28 мая — с PvE и на Unreal Engine 5