Microsoft продемонстрировала возможности облачных вычислений в играх Xbox One
На сегодня игр для Xbox One, которые используют возможности облачных вычислений, не так уж много. Их можно пересчитать по пальцам одной руки. Однако Microsoft искренне верит в то, что облака позволят сделать игры Xbox One лучше, именно для этого они показали демонстрацию того, на что способно облако.
Показ состоялся во время конференции Build, где также представили Кортану – электронного ассистента для мобильной версии Windows 8.1. Участники могли лицезреть кастомное технологическое демо запущенное на... PC. "Ха!" – воскликните вы. И действительно, при чем тут Xbox One? Дело в том, что платформа была выбрана просто для демонстрации возможностей облачных вычислений, и запускать его можно не только на Xbox One.
В ролике видно, что PC, который не подключен к Microsoft Azure с трудом справляется с просчетом падения здания. В то же время система подключенная к Azure добивается высокой частоты кадров.
Очевидно, что до внедрения технологии в игры пройдет еще не мало времени. Пока подобные вещи можно ожидать лишь от единичных эксклюзивов, вроде Halo 5 или Quantum Break.
Интересно, если Azure работает как с PC, так и с Xbox One, то значит ли это, что мультиплатформенные игры с облачными вычислениями будут работать на обеих платформах?
- StarCraft Remastered и StarCraft 2 выйдут в PC Game Pass 5 ноября
- Слух: Microsoft рассматривает облачный уровень Xbox Game Pass
- На Xbox началась летняя распродажа
44 комментария
А ведь это может быть козырем в рукаве майков.
Ну для Америки, с их интернетом (а сервера этих вычислений будут, скорее всего именно там) может и будет козырем. У нас же, будут задержки и потери пакетов. Хотя кто знает...кто знает..
@ColdBloodedVK, Это и есть их главный козырь(они об этом с самого начала твердили). Технология хорошая, единственное что это как ее подадут, насколько доступна она будет? Во многих ли играх будет использоваться, и стабильно ли будет работать? Вот те вопросы которые у меня есть к MS с самого выпуска xbox
--MS а где игры и вообще что нибудь?
--У нас "облако" будет.
@TheoRhino,
Вот вам немного реальности американского интернета
TLDR – в америке очень распространен паршивый интернет
Как это будет выглядеть, вот есть демонстрация новой функции geometry caching в Cryengine, по мне здесь тоже не хилые вычисления http://www.youtube.com/watch?v=hMR5oFpSriI
@Feo, что то подсказывает в основном (если не "только") в экслюзивах и то типа игр ААА класса, а вот мультиплатформа будет хромать (как она делает сейчас) не сильно критично но все же.
@Cohen, ага..ОК...но пинг все равно будет ниже* нашего )
А значит ли это что ПеКа и консоль без подключения к инету не сможет использовать эти облака?!
@Rosario_Agro57, значит
@Rosario_Agro57, Кстати интересный вопрос, если игра расчитана на использования Azure серверов для вычисления, то без инета игра возможна но с лютыми тормозами или совсем на нет сойдет?
@TheoRhino, то есть получается что подключение к инету у Хуана всё таки обязательно:D И готовы ли майки пойти на такой риск делая игры которые у некоторых людей не будут работать даже если у них будет консоль? БРЕЕЕД. Мне кажется самые жёсткие фейлы XBOX one только впереди)))
@Rosario_Agro57, @ColdBloodedVK, вот статейка про Titanfall. Все четко написано. http://shazoo.ru/2014/03/11/20547/oblachnye-servera-xbox-one-zhiznenno-neobhodimy-dlya-titanfall
@Rosario_Agro57, ну почему же? Есть игры, которые не требуют постоянного подключения к Нету. Они вряд ли будут использовать ОВ.
Azure - очень дорогое удовольствие. С трудом верится, что каждому купившему консоль от мс выделят в облаке мощный пул ресурсов за просто так. Всё же консоли продаются миллионами, но даже 100000 одновременно играющих людей потребуют огромного дата-центра.
@TheoRhino, но не значит ли это что никакого прироста производительности не будет?!:D Ой лол
@Rosario_Agro57, вот @anonslou правильно написал. Очень мало игр будут поддерживать ОВ
О чем мы и говорили раньше. Ну я больше всех кричал, что облако даст мощи, тобешь повысит фпс. Да круто, ну у сони тоже такая же тема есть
Я читал одну новость, в новостях, где все о интле и типо с выходом бродвелов запустят облачный сервис. Тока это было 1 апреля. Правда или нет, фик его знает. Ну как мы помним стим тоже даст облако, тока уже самим играм
первый комп с видео карточкой на 256мб, второй с Titan Z с залоченным демо на 32 фпс :D
@TheoRhino, если я ничего не путаю, инфраструктура Azure доберется и до России - вероятно, как раз к запуску в регионе в сентябре 2014.
@ColdBloodedVK, вероятно, встанет на паузу. Предполагаю, что будет составлен белый список провайдеров, способных обеспечить нагрузку на дата-центры без потерь соединения.
@anonslou,
Ну это же экономика, Azure ведь не на пожертвования существует. На серверах Azure хостится, например, Apple с iCloud'ом - надо полагать, суммы там немаленькие.
А на Е3 ждем кучу анонсов новых игр - ставки сейчас высоки, как никогда, и если МС не выкатит чего-то особенного, Хоне обречена.
Можно было бы достичь такого же эффекта, просто воткнув видео от НВ и запилив физикХ.
А про 32фпс никто значения не придал??? Запилил бы ролик в формате 1080р@60фпс, там бы их 32фпс во всей красе видно было бы. Последний нфс на пк залочен был на 30фпс = тупо неиграбильно
@Insider, вот почему то мне тоже так показалось. особенно после всех подмен и недоговоренностей со стороны M$.
очень похоже на то, что стоит либо искусственное ограничение, либо разное железо. никаких фактов это видео не предоставило.
Я честно даже представить себе не могу как при большом количестве людей эти вычисления могут работать. Это настолько не простая технология , что вводить ее в некст ген стали бы только очень оптимистичные люди.
@Samaer, Все просто. Там где дохрена фпс ты играешь на серве. Вот и все.
Просто позаимствовать силы у облака(типа отдельный цп) неполучится даже при пинге 2. Я более чем уверен.
И поэтому я не понимаю чего все с этими облаками носятся.
@GoldRobot, В облако можно вынести ряд вычислений которые не требуют мгновенного ответа, к примеру обработку погодных условий или происходящего где-то вне зоны досягаемости игроков, а та часть с которой непосредственно взаимодействует игрок будет обрабатываться локально.
+
Это же не отрисовка происходящего на облаке происходит, а вычисления. Так что все это реально.
Ну вот ветер задул и облака прилетели)
@Torquemadaaa, до чего грамотный ты, просто приятно "слушать") Коэн, верни минералы!
@Exile, Не совсем понял вас. Локально?
На примере здания:
Если у вас будут расчеты разрушаемости на облаке, то они должны дойти до вас. Хотябы тупо до вашей видео карты. Уже при пинге 1 у вас в идеале получится не 60 фпс, к примеру, а 37. А при пинге 5? Представляете? :)
В итоге выбор один - сервер. Либо скриптовые сцены, которые никак не изменяются. Но здания в скриптовые уж точно не записываются.
@GoldRobot, не надо мне объяснять очевидные вещи. я имел ввиду то, что к M$ мало доверия, на фоне того обмана, что был на презентациях XBOne
@Samaer, а что на показе хуана было?
для начала. подмена самой коробки, на ПК. остальное найдешь в новостях
@007, спасибо, няша)
@GoldRobot,
Ну ведь координаты положения ботов, достаточные для того, чтобы садануть хедшот, доходят прекрасно и при пинге в 100 мс. А чем координаты и количество обломков принципиально отличаются, кроме того, что считаются иначе? ;)
@Samaer, на неогафе мем локальный есть - SonyToo называется. Объяснять надо?)
@Torquemadaaa, Координатам облоков нужная вся информация. Очень подробная информация, которая может изменяться постоянно. Машинки, модельки персонажей, и все все все. Если все это будет хранится на клиенте, то не представляю как это будет взаимодействовать через реальный интернет.
А если будет на облаке, то это просто сервер получится D:
К слову, боты то тоже на серве обрабатываются. Положения и тд и тп.
Где то косячу?
@Torquemadaaa, Кстате, а что за SonyToo?
Пока что не очень убедительно.
пока не ясно как это будет работать.
@GoldRobot, А в чем проблема с пингом? Приходят координаты и какие-то расчеты, размер таких пакетов будет не такой большой ... Отрисовка происходит локально (локально в смысле на твоем компе/консоли или на чем ты играешь) тебе не будут текстуры передавать. Тут распараллеливание просто нужно правильно сделать и все.
Как я привел пример ну координаты облаков это очень утрированно, но к примеру действия ИИ, разрушаемость тоже можно вынести часть вычислений такие как траектория полета, погодные условия, деревья и прочую окружающую среду и т.д. вполне реально вынести в облако, выносится та часть с которой игрок мало взаимодействует либо не нужен моментальный ответ, а проблема с пингом тут будет у людей с интернетом меньше 10мб/с.
@Exile, скажите, на облаке будут храниться все данные о карте/здании/нужной областе? Или клиент посылает информацию о здании/куче мусора/разрушаюшемуся зданию и точку куда пришелся удар.
Если все будет происходить на облаке, то чем это будет отличаться от обычного сервера? Я к этому веду.
В моем понимании облако это когда в нужный момент посылаются данные для расчетов на облако с игры и идет расчет, потом это все возвращается и рисуется. Для каждого момента времени нужно будет послать данные и получить. Накладно же.
кто не заметил, так на первом при повороте назад, демо зависает, хотя даже не на топовой видюхе, такого быть не должно... что-то тут не так.
@Insider, тот факт, что даже без просчета физики картинка не отображается при FPS более 32 вызывает некоторые сомнения в откровенности Microsoft.
Вообще, мне казалось современные компьютеры не должны настолько сильно проседать в FPS даже при таком большом количестве элементов для обработки.
Мне больше понравился момент, когда ведущий говорит, что все разрушается в ту самую секунду, когда стреляет по осколку от шара и с тем ничего не происходит. Лишь на короткое мгновенье он замялся, едва заметное, но продолжил, как ни в чем не бывало. Молодец, выдержка есть.
@Kane, они и не должны проседать
@GoldRobot, Ну так .. Я не вижу в чем проблема. В нужный момент или предвидя (как смена погодных условий, или когда летит ракета куда она попадет можно расчитать локально и отправить на облако просчитать результат) будут отправляться запросы, в чем же проблема? Облако целесообразно использовать не для всего :) а для тех частей игры которые не требуют сиесекундный отклик (уже приводил примеры), пакеты не будут же весить по 100МБ, там же фактически текстовая информация, поэтому коннекта при котором комфортно можно играть в онлайн игры хватит и для общения с облаками.
Еще раз не понимаю в чем проблема? Стримить игры через интернет не проблема (привет гайкай), а облачные вычисления это область фантастики.
Интересно конечно, но по моему очередная нелепая реклама, насколько это будет серваки загружать если даже обычный комп туго справляется? И кто будет платить за эти вычислительные мощности, расположенные неизвестно где?
@GoldRobot, про облачные вычисления Exile уже объяснил, а вот про
когда кто-то из комментаторов критикует МС за вранье, имевшее место в прошлом, спустя некоторое количество постов обязательно кто-нибудь напишет "Sony lied us too!...", то есть, Сони тоже врали, и неоднократно.
И теперь там уже стебутся в духе "о, а я уж думал, что коммент "Sony Too!" уже не появится".
@Exile,
Про те части где оклик не имеет значения я не имею вопросов(погода волны разрушения запланированные заранее и тд). Я именно про живую разрушаемость зданий в реальном времени тобишь то что нам показали.
И облако вернет, грубо говоря, в виде сценария разрушений?
М, а если выстрел будет произведен вплотную? Задержка?
Если вмешиваются в уже разрушаюшееся здания, то что тогда? Хотя тут еще понятно...
М, а взрывчатка? Бомба тобишь. Хотя, можно сделать задержку перед взрывом, мол таймер. За это время обработать можно...
А если не выстрел, а допустим танк управляющийся игроком вьежает в здание?
Ну, стриминг же это совсем другое дело. Видео+кливиши. Да, и честно говоря, для меня проблема играть с пингом 50+ в стриминг. Лагиииииииииииии D:
PS: В видео заметил что выстрелы проходят насквозь уже "разрушенное". Омфг. Походу там все уныло. Есть неразрушаемый каркас здания, и на облаке расчитываются детальки которые будут отлетать....Если будет такая "разрушаемость", то вопросов больше нет...
@Torquemadaaa, :D Забавно. Благодарю.
@GoldRobot, Ну то что показали на самом деле немного фантастично выглядит хотя нельзя сказать что не осуществимо, я не думаю что стали бы показывать нечто подобное если бы это было не реально сделать.
При правильном подходе отправка запроса + обработка + получение ответа может занимать гараздо меньше секунды, ну опять же на вскидку пример: ты выстрелил в упор изначально расчеты начинают производиться локально + отправляется запрос к облаку, пока ответ от облака не приходит обработка происходит локально потом подхватываются расчеты из облака и вуаля :)
А обработку погодных условий, ИИ, и т.д. очень сильно разгрузят систему. Вопрос у меня возникает другой, если к примеру интернета нету, то игра не будет запускаться или просто отключаться эффекты или ФПС будут падать или что?
Стримминг игр не совсем другое - тут передача видеоряда который зависит от того что ты делаешь на другом конце "провода", как раз тут пинг будет играть ООООЧЕНЬ огромную роль, у меня один из контроллеров на пс3 глючит (нагуглил что с батареей лажа, но не суть) иногда появляется задержка и нужно включать выключать его несколько раз чтоб норм работал, но не суть, глючит он - появляется задержка от нажатий, задержка ощущается даже секундная причем очень очень сильно чувствуется, так что стримминг очень очень чувствителен будет к пингу :)
П.С. И тут Остапа понесло ... :DD