Рыцари кисти: Andrei Riabovitchev
Андрей Рябовичев профессионал сферы дизайна уже 23 года. Родился в Апшеронске, небольшом городке на юге России - в 2-х часах езды от Черного моря. Его мать с самого раннего возраста, знала чем занять ребенка. Пошел в художественную школу, когда было всего 6 лет. Два года спустя начал ходить в музыкальную школу и в то же время посещал уроки танца. Все это было дополнительным по мимо повседневной школы, где учился обычным предметам.
"Я до сих пор помню свой первый художественный урок. Помню, как учитель положил пустую банку передо мной и сказал мне нарисовать ее. Я начал с эллипсов в правильной перспективе. Но потом почему-то казалось, что все криво и неправильно, стерев это, нарисовал что-то похожее на простой прямоугольник. Учитель, была очень хорошей, объяснила мои ошибки и я исправил работу. Закончил художественную школу, когда мне было 10 лет. По иронии судьбы получил "Отлично" по всем предметам, за исключением работы с карандашом. Я никогда не посещал никаких художественных школ после этого. Предпочел учиться самостоятельно, так что в основном я художник-самоучка. Закончив школу в 16 лет, поступил в Московский лесотехнический институт. Учился там в течение пяти лет. После чего служил в армии часто рисуя агитационные плакаты." - рассказывает Андрей в интервью блогу Сharacter Design.
В: Как выглядит разработка персонажа от начала до конца ?
O: Тут нет правил. Я думаю, это зависит от типа персонажа что вы создаете. Если мультяшный, то вы можете начать с простой формы, как круг, квадрат, овал или треугольник. Когда я имею дело с другим более серьезным типажом, использую различные формы. Самое главное, проявление характера, если вы понимаете, что я имею в виду. Как он движется, что он делает и как он это делает. Эти вещи помогают выявить индивидуальность персонажа. Прежде всего вы должны знать его историю. Важно знать, как герой / героиня взаимодействует с другими персонажами. Очень часто у персонажа есть какой-то фон, который не включен в сценарий, но который открывает личность персонажа и помогает нам понять больше о нем. Так, в принципе, любая информация полезна, чем больше мы знаем, тем легче разработать персонаж.
Когда персонаж работает, это означает, что он ожил , начал дышать и публика принимает его по-настоящему. В процессе создания персонажа много рисунков и набросков рисуются. Обычно ничего не остается от этих первых эскизов. Есть, конечно, исключения, но в целом что-то совершенно новое создается. Нет единой стратегии к этому процессу. Можно начинать с выражения лица, возможно силуэта, или из определенного жеста. Легче создать, если вы знаете, что его / ее движет.
В: Что действительно помогает вам в работе?
O: Иногда это продумывание предыстории. Иногда это может быть фото. Вы можете получить что-то интересное из каракули, поэтому я думаю, что лучше не показывать вашу работу, пока вы не закончите ее, так как хорошая идея часто может быть неправильно понята. Иногда переключение на другой стиль рисования дает некоторые идеи. И еще одно, что я чуть не забыл, музыка!!! Легче работать с музыкой.
В: Над какими проектами вы работали ?
O: Я работаю в киноиндустрии в данный момент. Среди фильмов были: The Seventh Son, Prometheus, Dark Shadow, Snow White and the Huntsman, Wrath of The Titans, Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2, X-men first class, Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1, The Wolfman, Röllin sydän, Prince Vladimir.
В: Что вдохновило вас стать дизайнером ?
O: Это было действительно совпадение. Похоже, что профессия выбрала меня, а не наоборот. Жизнь подтолкнула меня в объятия моей профессии. Меня вдохновляют те люди, которые смотрят мои рисунки: они мои зеркала.
interviewed by Randall Sly
- На аукционе продана первая картина, созданная роботом-гуманоидом — за миллион долларов
- "Маленький Ведьмак" — сборник комиксов о том, как здорово иметь папу, который убивает монстров
- Анти-ИИ инициатива Procreate вызвала похвалу от цифровых художников