Рыцари кисти: Maciej Kuciara

Мачей Кучиара - еще один талантливый концепт-художник из Европы, создатель работ для фильмов Люди Икс: Дни минувшего будущего, Стражи Галактики, Восход Юпитера, предстоящего фэнтезийного фильма режиссёра Сергея Бодрова-старшего "Седьмой сын", игровых бестселлеров The Last of Us и Crysis 1-2.

Родом из города Гдыня на севере Польши, где и провел большую часть своей жизни. Никогда не думал об искусстве как о способе заработка на жизнь до 2003 года, тогда впервые заинтересовался созданием компьютерной графики. В основном изучал 3D-арт, каждую минуту после школы тратил на него за планшетом. Спустя время решил бросить это дело и сосредоточиться на двумерной стороне искусства. В начале 2004 года получил свою первую работу внештатником для немецкой игры. После окончания университета продолжал работать над небольшими проектами, делал в основном 2D иллюстрации для онлайн-игр. В июне 2004 года получил свою первую настоящую работу в компании People Can Fly.

"Это был переломный момент, и моя карьера пошла вверх." - рассказывает Мачей в интервью порталу 3dtotal.com.

В: Стоит заметить, что действительно много талантливых художников из Польши. Вы думаете, такой навык благодаря системе образования ?

О: Это интересный вопрос, и я не думаю, что мог бы дать окончательный ответ на него. Сообщество художников определенно выросло за последние пару лет в Польше, здорово видеть творческих людей в разных отраслях. Тем не менее, я не думаю, что это имеет что-то общее с системой образования. Большая часть университетов по-прежнему следует простому академическому пути, который имеет существенные различия с настоящим промышленным дизайном.

В: Глядя на ваши фантастические работы, можно заметить, что вам присуще большое разнообразие стилей. Связано ли это с желанием открывать новые способы, или просто так сложилось с течением времени?

О: Я люблю экспериментировать. Почти из каждой изученной техники я забрал несколько трюков, которые значительно помогают мне в моей работе. Каждая картина имеет свои проблемы с точки зрения цвета, композиции и тому подобного. Создание концепта для игр обычно следует довольно простому шаблону, вы либо работаете во время предварительного производства или создаете макеты объектов, сцен и персонажей для 3D-художников - типичное искусство производства. Я трачу немного больше времени вне работы на эксперименты, чтобы держать себя в тонусе, так как трюки, которым я учусь в свободное время, являются трюками, которые использую позже в реальной работе.

В: В вашей работе вы используете особую стилистику и цветовую гамму. Как этот процесс у вас происходит ?

О: Она требует, чтобы вы думали о цветовой палитре с самого начала, стоит знать, как свет себя поведет и будет взаимодействовать с объектами. В большинстве случаев я начинаю с быстрого черно-белого эскиза (или серии эскизов), чтобы получить идею на холсте. Если я хочу получить действительно интересную композицию, я сначала ограничу мой эскиз в цветах. Часто использую изображения, когда моя цель заключается в достижении ультра-реалистичного вида, так как фотография может предоставить подробную информацию. Я также использую гамму из 20 основных оттенков, чтобы получить достаточно выразительную по свету картину. Но опять же, это никогда не является хорошей идеей, не стоит часто ограничивать себя только одним конкретным рабочим процессом. Стоит пробовать множество интересных трюков, которые помогут вашему искусству стать еще лучше. Например, 3D, которое я в основном использую для очень сложных сцен, которые включают многоликую и хитрую перспективу. 

В: Вы работали над некоторыми выдающимися проектами, какой был ваш любимый ?

О: Есть довольно много проектов, которые являются моими фаворитами, но я не могу говорить о них пока что. Из тех, которые были уже выпущены, я думаю, что это Crysis и Hardkor44, они оба дали мне много опыта в процессе производства.

Сейчас Мачей живет в Санта-Монике, Калифорния и работает в компании Naughty Dog.

 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: