Вечерние посиделки с Клиффом Блежински: Часть 9
Проблемы сиквелов
В любой оригинальной игре игроки ждут равномерного получения впечатлений, но в их продолжениях все сложнее, при том что создавать новую главу даже в самых жестких условиях ее механики, это в буквальном смысле словно заново учить язык. В Gears 1 мы изменили скорость стрельбы на 50 миллисекунд, это едва мгновение ока для человека, однако фанатов не обманешь, они сразу заметили перемены. Мышечная память мощная штука.
В каком то смысле если им нравится игра, они испытывают нечто вроде ментального эквивалента любви, открывая новый мир механики, персонажей, музыки. И этот процесс становится очень существенным в жизни геймера. Вспомните свои первые игры вроде Rapture, Mushroom Kingdom, или Hyrule.
Большая часть игр требует много лет производства. Так время между оригиналом и ожиданием сиквела может растянутся буквально на вечно. Вы читаете каждое интервью. Пускаете слюни на новые скриншоты. Слышите страшные слухи что проект Х может умереть, или оружие Y будет работать не так как раньше, но надеетесь на лучшее. (Только представьте какое давление 343 Industries испытывали продолжая Halo после Bungie.)
Я люблю цитировать сериал "Клан Сопрано", приведу в пример отношения мамы и папы Тони. Судя по всему, отец Тони был плохим человеком, преступником, который, как и Тони, был не очень хорошим мужем и отцом. Однако, после просмотра первых двух сезонов, вы увидите мать, вспоминающую свои отношения с отцом Тони, только в добром свете. - "Он был святой." говорила она.
Но, нет он не был святым, всегда помнишь лишь хорошие моменты. По той же причине самый крупный спам, "Что сейчас бывшый/я делает" так популярен сегодня. Потому что когда бросаешь человека по какой-то причине, время спустя вспоминаются лишь те самые хорошие моменты, а не те по которым осознано принял решение что человек для тебя не походит.
Судя по всему, сиквел требует более изящного и ритмичного подхода. Я расскажу вам небольшой секрет разработчиков. Первые и некоторые основные моменты сиквела, идут из урезанного оригинала, почти всегда. Шокирует, я знаю, но к концу цикла разработки хороший продюсер знает, что оставить, а что выставить за двери. (Запомните, это бизнес).
В любом случае это не всегда то чего хотят геймеры. Иногда им нравится все что было в первой части, со всеми минусами и плюсами. В Halo фанам нравился тип стандартного пистолета, до тех пор пока ему не добавили сглаживание. Как и Gears фаны с своим шотганом. Когда куете новое железо в виртуальной кузнице многое может быть утеряно.
(Такая же проблема была озвучена в Top Gear с Lamborghini после покупки его Audi.)
Хардкорные геймеры заявляют, что хотят такой же игры как и в первой части, только с обновленной графикой. Не обращая внимание на тот факт что те вещи которые были в оригинале: адекватное распределение опыта, чистые и простые линии графики, отсутствие бизнес среды, были истинно основополагающими. Игнорируйте тот факт что с DLC можно почувствовать проект свежее, это не всегда так.
Вопрос №1 любому разработчику "Что нового?".
Вопрос №2 "Что же изменилось?"
И вопрос №3 "Как вы собираетесь держать поклонников оригинальной части довольными?"
По большому счету это противоречивая цель, создавать сиквел, держа на уме лишь попытку сбалансировать все это.
Получается так что, если вы внесете "хардкор" в игру, то чего и хотят фаны, пресса ответит средними оценками на ваш проект. А если вы измените слишком много, то фаны заплюют вас, утверждая что "вы разрушили игру!". В то время как пресса похлопает вас по плечу и вручит вам награду за смелый и свежий взгляд.
Это, друзья мои, головоломка сиквелов.
Продолжение следует...
Предыдущие части ищите в ленте:
(с) перевод anovergy