The Elder Scrolls V: Skyrim – Боевая система
Вот и очередная крупная статья о The Elder Scrolls V: Skyrim. Все больше и больше информации появляется о новой части культовой серии, но еще многое предстоит узнать.
Сегодня речь пойдет о боевой системе Skyrim.
Разработка игры, улучшение графической стороны, искусственного интеллекта персонажей, новая система построения сюжета – все это пропадет даром, если базовый элемент деятельности будет скучен для игрока. В ролевых играх с элементом экшена, вроде The Elder Scrolls V: Skyrim, такой деятельностью является размахивание мечом, стрельба из лука, кастование спеллов на сотни кровожадных противников, ползающих среди лесов, холмов, пещер и древних храмов Тамриэля. Осознавая недостатки боевой системы Oblivion, разработчики студии Bethesda отступили назад и сделали шаг в ином направлении.
"Мы хотели сделать игру более чувствительной в руках игрока," говорит гейм-директор Тодд Говард. "Рассматривая наши прошлые достижения, я нахожу кое-что общее – бой похожий на борьбу палочками для еды – ты просто сидишь и машешь ими перед собой."
Bethesda нашла решение в двуручной системе боя, которая позволяет игроку использовать любое оружие или спелл в одной из рук героя. Такая гибкая система открывает доступ к огромному количеству стилей – бой с двумя клинками, двуручное оружие, классический набор – меч и щит, оружие дальнего боя, или навесить два разных спелла на руки. Смена экипировки производится на лету, спасибо новому меню, где игрок может "отметить" все любимые спеллы, кличи и оружие для быстрого доступа.
Возьмемся за меч
Повторяющиеся действия – худшие враги разработчиков. По мере того как герой идет по миру и рубит врагов тысячными толпами, действия становятся бездумными, как выключение света в комнате. В Skyim, Bethesda поставила задачу вернуть прелесть сражений, интуитивность но не банальность. С чего начать? Перемена темпа ближнего боя.
Во время ранних стадий разработки, студия смотрела видео реальных сражений, чтобы понять, как человек реагирует во время ближнего боя. Команда обнаружила, что в большинстве случаев противники толкаются и пихаются, в предыдущих играх The Elder Scrolls такого практически не бывало. Используя систему анимации Havok Behavior, команда смогла более точно имитировать дисбаланс движений ближнего боя, добавив эффекты толчков и дрожания камеры. Не ожидайте марафоны по убийству клавиш, где побеждает тот, у кого больше здоровья. Если вы не аккуратны в защите, то противник может сбить вас с ног. Не стоит концентрироваться лишь на атаке, оставляя слишком много пространства для маневров противника, ведь хитрость и ловкость могут сильно повлиять на исход сражения, даже если здоровья у вас больше. Понимание того, когда лучше поставить блок, когда ударить и когда удерживать позицию – вот ключ к победе даже в сражении один-на-один.
"Есть что-то брутальное в осознании того, что один из вас погибнет от рук другого, " объясняет Говард. "Я думаю, игроки слишком привыкли к тому, что все враги созданы специально для героя, который покрошит их в кровавую кашу. Игрок не боится за жизнь своего героя. Мы попытаемся это изменить."
Ничто так не вызывает желание крови, как анимация специального добивающего удара. В зависимости от вашего оружия, врага и условий сражения, ваш герой может выполнить разрушительный завершающий удар, который уничтожит врага очень впечатляюще. "Это есть и в других играх, так что нам было необходимо добавить что-то особое," объясняет Говард.
В случае с Oblivion, игроки имели ограниченное количество возможностей в ближнем бою. Герой мог использовать клинки, щиты, булавы, топоры или двуручное оружие. Лучшее решение – специализация на определенном типе оружия, так как это давало игроку улучшать атакующие скиллы при помощи специальных перков. К примеру, перк меча увеличивал шанс критического удара, перк топора причинял врагу серьезные кровоточащие раны, перк булавы позволял игнорировать броню на враге, что позволяло наносить очень мощный урон.
Хорошая атака должна поддерживаться хорошей защитой. Чтобы сделать защиту не такой пассивной и скучной, Bethesda перешла на систему блоков основанную на времени, она требует от игрока активно использовать свой щит для подавления атак. Если вы удерживаете кнопку блока, ваш герой предпримет попытку мощного удара. Если мощный удар не будет блокирован противником, то враг будет сбит и ему придется самому уходить в защиту или контратаковать. Игроки могут блокировать и атаковать так же при помощи двуручного оружия, однако это не так эффективно, как при использовании щита. Воины предпочитающие меч-и-щит, смогут увеличить свои способности благодаря перку щита, который дает определенный уровень защиты от спеллов.
Кроме того Bethesda разумно изменила скорость, с которой двигается персонаж, что сделало тактику Oblivion – ударил-убежал, устаревшей. В Скайриме вы не можете набить врагу морду в стиле средневекового Мухаммеда Али. Игрок все так же смогут парировать атаки от медленных врагов – вроде снежных троллей, но не стоит и пытаться убежать от здорового, быстрого врага. Если вы захотите избежать сражения, лучше всего сразу развернутся и нажать на кнопку спринта.
Спеллы лучше и мощнее
Создавая новый стиль боя, для системы спеллов Bethesda черпала вдохновение из очень неожиданного источника – BioShock от Irrational Games. Пробивая себе путь сквозь подводный город Рапчуо, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна визуализировала силу плазмидов в руке героя. Так что команда заимствовала идею для Скайрма.
"До того как мы по новому визуализировали магию, она не выглядела естественной," признает Говард. В Обливион, спеллы активировались при помощи специальных кнопок, ее можно было использовать параллельно с оружием ближнего боя, кастуя заклинания между ударами. Заставив экипировать спеллы на одну из рук, изучая искусство аркана, игрокам придется глубоко посвятить себя этой магии. Возможность "повесить" два разных спелла на левую и правую руку порождает вопрос – можно ли комбинировать более чем одно заклинание? Но в данный момент Говард отказался говорить об этом: "Мы не уверены. Хотелось бы, это круто."
Даже если мы не сможем комбинировать спеллы, приверженцы магии не будут чувствовать себя обделенными, так как в игре будет 85 спеллов, разделенных на 5 школ магии – разрушение, восстановление, иллюзия, изменение и заклинание (destruction, restoration, illusion, alteration, and conjuration). Фанаты серии естественно заметили, что пропала школа мистицизма. Это преднамеренный шаг со стороны Bethesda. "Всегда ощущалось, что мистицизм среди прочих школ – лишний." Заклинания ранее находившиеся в этой области магии были разделены между прочими группами.
Одно из самых значительных изменений касающихся спеллов в Скайрмие – то как игрок может использовать заклинания разными способами. К примеру, вы можете уничтожить врага кинув файрбол издалека, задержав кнопку спелла, можно получить огнемет, разместите руну на земле для создания ловушки, которая взрывается если наступить на нее, экипируйте спелл на обе руки и забросайте врага стеной файрболов которые вытянут магию за мгновения. Шоковый и ледяной спеллы так же дают игроку множество вариантов использования.
Технология Havok Behavior делает спеллы визуально более привлекательными чем в предыдущих частях Elder Scrolls. Если вы бросите ледяной спелл, то на коже противника появятся характерные эффекты. Если вы используете спелл в качестве огнемета, окружающая среда может подхватит огонь.
Более чем в Обливион, система магии Скайрима дает игроку преимущество в использовании определенных спеллов. Огонь причиняет много урона, молния медленнно вытягивая магическую силу врага, лед вытягивает выносливость и замедляет врага физически. Это будет мотивировать игрока использовать тот или иной вид спеллов против конкретных противников. Зачем кидать файрбол на волшебника, если из него можно вытянуть здоровье и ману при помощи шокового заклинания.
Если игрок столкнется с другим магом, он может экипировать атакующий спелл в одну руку, а для протекта использовать защитный спелл в другой. Магические дуэли могут и должны быть интересными. Теперь нам предстоит не просто давить на кнопки. Поднимать щиты, когда враг целит файрболом в героя, учитывать количество маны, атаковать продумывая цепи заклинаний и используя их по разному.
Удар из тени
Магический и ближний бой – это еще не все стили, доступные в Скайриме. Если вы предпочитаете уничтожать противников дистанционно – с луком и стрелами или убивая врагов в тени, Bethesda поработала и над этими аспектами игры.
Оружие дальнего боя было эффективно в Обливионе после повышения уровня скилла, однако у игрок все же должен выпустить несколько стрел, чтоб нанести смертельный урон. После пары модов для Обливиона, лук и стрелы стали более опасными и убивали после одного выстрела. Bethesda решила адаптировать эту систему для Скайрима. Для выстрела теперь требуется больше времени, но стрелы стали гораздо мощнее.
Как и в предыдущей части TES, мы можем зуммировать цель, и чем дольше удерживаешь тетиву натянутой, тем мощнее будет урон от стрелы. Кроме того, в отличие от Обливиона, стрелы впиваются во врага с приятным звуком. Дабы оградить игрока от скучного дальнобойного выноса всех и вся, аки мортира, Bethesda поработала над экономической моделью для стрел, сделав их более ценными и ограниченными в выборе. Так что теперь не получится натыкать во врага пять десятков Дэйдрических стрел. Однако учитывая то, что у игрока с луком и стрелами не очень то много защиты, если противник подберется слишком близко, мы сможем нанести ему мощный удар, который отбросит его и даст время отступить и выстрелить еще пару раз.
Стелс работает очень похоже на то, как было в Обливионе, но Bethesda немного изменила то, как будет реагировать противник обнаружив присутствие игрока. Теперь, когда NPC покажется или послышится что-то, он перейдет в режим настороженности. Игроки с высоким скиллом стелса получат дополнительно время чтоб отойти за угол, пригнутся или скрыться в тени. Новая система избавит от внезапных атак, когда NPC внезапно обнаруживал героя.
Подобравшись к ничего не подозревающей жертве, игрок может нанести смертельный удар кинжалом – практически бесполезным в предыдущих играх оружием. В Скайриме кинжалы были сильно переработаны и улучшены. "Теперь, подкравшись со спины, кинжал нанесет десятикратный урон," утверждает Говард. "Я не уверен, оставим ли мы это в таком виде, но мне кажется, что если кто-то неожиданно ударяет в спину, это должно быть смертельно."
Кинжалы расцениваются как одноручное оружие, так что перки для коротких клинков будут находится в разделе "Стелс".
Пророчество Драконорожденного
Как Драконорожденный, в битвах, игрок будет использовать опасные драконьи кличи. Кличи могут обладать магическими способностями, такими как возможность замедлять время или призывать на помощь дракона, однако они отличаются от магии. Об этом можно почитать в прошлых материалах.
- Новый мод для Skyrim делает мир отраженным
- Расширение Shattered Space для Starfield выйдет уже через неделю — уже сейчас есть мод на тематическую "косметику"
- Разработчик Skyrim признался, что спорил с коллегами из-за драконьих костей и настоял, чтобы они были самым тяжелым предметом в игре