Перевод превью c Destructoid.com
Джозеф Лерэй, Destructoid.com
20 декабря 2010
20 декабря 2010
«Dragon Age II – это не принципиально новая игра; это улучшенная, усовершенствованная версия Dragon Age: Origins», – объяснял исполнительный продюсер Марк Дарра во время недавней встречи с журналистами в Эдмонтонском отделении BioWare. Такая точка зрения на Dragon Age II должна была бы пролиться бальзамом на сердца фанатов, но пока – из-за давления маркетинга – такие замечания, похоже, пропускают мимо ушей.
С самого момента официального анонса Dragon Age II находится под постоянным огнем критики фанатов-позеров за изменения, сделанные в боевой части, диалогах, целостности игры. «Это умозаключения, доводящие до абсолюта наихудший вариант развития событий», – объяснял мне позже в интервью потрясенный Майк Лейдлоу, ведущий дизайнер.
Насколько я могу судить по времени, проведенному мною в Dragon Age II, высказывание Дарра соответствует действительности. Четырех часов не вполне достаточно, чтобы вынести окончательное решение о качестве сюжета, но основные игровые механики оказались такими же, если не лучшими, чем в предыдущей части.
Dragon Age II начинается со сцены допроса. Варрик – гном, арбалетчик, хитрец и бездельник – попадает в оборот суровой Кассандры, храмовницы, пытающейся отыскать информацию о Герое Киркволла. Герой – это Хоук, симпатичная девушка-разбойник с рыжими волосами и изумрудными глазами, а Варрик предположительно знает, где она находится сейчас. Гном начинает давать показания:
«Хоук с семьей спасаются бегством из гибнущего Лотеринга, но оказываются зажаты в угол порожденьями тьмы. Они с легкостью прорубаются сквозь ряды темных, останавливаясь лишь для произнесения высокопарных речей для поддержания боевого духа. Хоук со своим братом одну за другой вырезают волны наступающих порождений тьмы и с легкостью одолевают огра, а затем напускают дракона на остальную ор—»
«Чушь собачья! – грубо прерывает его Кассандра. – Рассказывай, как все было на самом деле».
Варрик начинает рассказ заново.
Единая модель убийства врагов
Преувеличенный рассказ Варрика о бегстве Хоук из Лотеринга преследует две цели – служит обучающим уровнем Dragon Age II, в то же время знакомя игроков с концепцией повествования Dragon Age II.В событиях по версии Варрика Хоук одета во впечатляющие доспехи и вооружена чем-то, напоминающим пару bat’leth. Они с братом отражают три последовательные волны порождений тьмы, и их боевые навыки становятся все более и более впечатляющими после каждой волны. Ни Хоук, ни ее брат Карвер, не могут умереть во время вступления, а вокруг масса врагов – в результате мы имеем безопасную арену, на которой новички могут опробовать различные навыки и познакомиться с основами тактической паузы, управления камерой и горячими клавишами.
Вы, возможно, заметите, что основы боя в Dragon Age II не особо изменились по сравнению с Origins. Марк Дарра, досконально знающий всю механику, прокомментировал бой так: «когда вы нажимаете кнопку, происходит нечто потрясающее». Но в слова Дарра нужно внести небольшую ясность: внешний видимый слой изменился, а лежащая под ним механика – нет. Dragon Age II – это по-прежнему игра D&D-типа, основывающаяся на характеристиках персонажа – полная экранов снаряжения, машин Руба Голдберга и маленьких чисел, пролетающих над головами персонажей.
Стандартные рукопашные атаки приводятся в исполнение чуть быстрее – во многом благодаря более плавной анимации – и хотя выглядят они как комбо, с математической точки зрения они ничем не отличаются от четырех обычных атак из Origins. Однако, бой все же немного изменился – BioWare добавили в навыки каждого персонажа слой ситуационной осведомленности, т.е. осведомленности персонажа о происходящем вокруг. Сама команда называет это «завершающими атаками».
Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age II, так описывает проблемы, которые они хотели решить, введя завершающие атаки:
Бой был интересным, но он не давал
ответной реакции. Особенно удручающим было то, что он был слишком
медленным в плане совершения вами какого-то действия и непосредственной
его реализации в игре. Взять к примеру, Удар щитом. Когда вы применяли
его против кого-то, то сбивали его с ног, и если затем пытались
атаковать лежащего врага, то к тому времени, пока прокрутится нужная
анимация и ваш персонаж займет нужную позицию, сделает замах…
Вопрос: То враг уже поднимался на ноги?
Ответ: Враг уже поднимался на ноги.
Вопрос: То враг уже поднимался на ноги?
Ответ: Враг уже поднимался на ноги.
Вооруженные двумя мечами разбойники и воины найдут подобные навыки особенно полезными, ведь это позволит им закрыть брешь между врагами и союзниками. Еще одно важное добавление здесь заключается в том, что персонажи теперь могут поворачиваться и атаковать в одной и той же анимации. В результате получается более живое и ситуационное восприятие боя, построенного на тех же RPG-механиках Dragon Age. А если добавить сюда красочный новый художественный стиль, то бой в Dragon Age II представляет собой с внешней стороны визуальное пиршество экшна, в то же время не становясь бездумным или фальшивым.
Не говоря уже о том, что некоторые разработчики во время показа пытались проходить начальные уровни игры в стиле Dynasty Warriors, но они-то до этого видели игру гораздо больше, чем я.
Герой-снабженец
Если вы, глядя на бой Dragon Age II, все равно не можете сдержать праведной ярости, то сделайте глубокий вдох и откройте окна характеристик персонажа. Полюбуйтесь, какими ясными и интуитивно понятными стали они, проведите пару минут, копаясь в снаряжении, и понаблюдайте, как игра автоматически подсчитывает наносимый вами урон в секунду. Если вы сильны в математике, то, я уверен, что вы сможете найти в себе силы и признать, что в этой игре не так уж много хэк’н’слэша, как может показаться.Возможно, истинные хардкорщики любят рассчитывать все сами, но Dragon Age II полон маленьких дизайнерских изменений, которые делают игру в него намного более плавной и четкой, включая (это, возможно, самое важное) тщательно пересмотренное дерево умений.
Несколько знакомых способностей перешли из Origins, но новый акцент на ситуационные взаимоотношения требует новых навыков, которые использовали бы их. Новые навыки – в сочетании с возможностями рукопашного боя для стрелков – делают, например, билд разбойника-лучника полезным для первых часов игры. Есть также и навыки у воина, которые, например, усиливаются, когда вашего танка окружают враги. Очевидно, что BioWare потратили определенное время на изучение различных билдов и выделение их сильных сторон.
Мне также в особенности понравились новые деревья навыков, потому что они гораздо более гибкие, нежели таблицы из Origins. У очень немногих из навыков есть предварительные требования, и вы можете по своему желанию тратить очки на улучшение нужных вам навыков – делать их более быстрыми или более дешевыми в использовании – вместо того, чтобы тратить очки на навыки, которые не стыкуются с вашим билдом или не подходят вашему игровому стилю.
Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали.
In medias res
Что мне особенно понравилось во вступлении Варрика – это то, как аккуратно он вплетает свое восприятие происходящего в геймплей – Варрик уже знает, что Хоук Герой, и то, что он рисует ее как неудержимого воина, вполне логично. Понятно, что превращение героя в неудержимого воина – это приятный и безопасный способ познакомить со сложными идеями новых игроков, не отпугнув их. «Мы просто даем игрокам возможность немного поразвлечься, – говорит Лейдлоу. – Итак, у вас есть две минуты, можете немного посходить с ума. Конус холода, Огненный шар, обрушьте на своих врагов огненный дождь. Это круто, это настоящее воплощение мага в бою».Но кадрированное повествование (напыщенное название для «истории внутри истории») дает вам не только обучающий уровень. Оно дает определенное повествовательное расстояние и гибкость, которой не достичь в, как их называет Дэвид Гейдер, «ходи и говори» RPG: «Вы делаете каждый шаг вслед за героем, говорите с каждым, с кем говорит герой». Гейдер продолжает: «то есть, я хочу сказать, это здорово. Во многих RPG вы можете найти это. Но… в то же время это ограничивает диапазон историй, которые можно рассказать».
Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку.
Результат получается двухсторонним: отношения ощущаются как естественные и органичные из-за того, что за ними не стоит долгих, утомительных прелюдий; и чувствуется, что Киркволл более сильно реагирует на присутствие Хоука. Вместо окошка с текстом или эпилога, описывающего последствия ваших действий, расширенные временные рамки позволяют Хоуку увидеть все это своими глазами. Когда один из ваших последователей теряет любимого человека, вы видите это в ее жестах и диалогах с Хоуком, а не сорок часов спустя. Dragon Age II делает в повествовании своим лозунгом «показывай, а не рассказывай».
Ранее я упомянул, что поиграл в Dragon Age II лишь около четырех часов, но, небольшие размышления навели меня на мысль, что возможности кадрированного повествования поистине богаты. Удерживая повествование на географически небольшом пространстве, но расширяя его хронологически, BioWare смогли ограничить число активных квестов. Ушли в прошлое унылые бесконечные путешествия из Денерима в Орзаммар и обратно, чтобы выполнить очередное задание из серии «подай-принеси» – BioWare обещают сосредоточенное повествование с одинаково сильной по всей протяженности сюжетной линией.
Dragon Age II – это улучшенная, отполированная и очищенная игра, результат реализации единой идеи, направленной на использование неосязаемых преимуществ тактического планирования и глубоких размышлений – мне просто доставляло удовольствие видеть, как моя команда зрелищно воплощает в жизнь мои задумки. Такое же непреодолимое желание, которое я чувствовал когда хотел купить Awakening, действует на меня и в случае с Dragon Age II: а именно, мне чертовски хотелось создать своего персонажа и выпустить его на простор. Серия Dragon Age – со всеми своими запутанными системами и механиками – просто-напросто позволяет мне сделать это лучше, чем любая другая игра за последние несколько лет.
Больше статей на Shazoo
- StarCraft Remastered и StarCraft 2 выйдут в PC Game Pass 5 ноября
- Расширение Shattered Space для Starfield выйдет уже через неделю — уже сейчас есть мод на тематическую "косметику"
- Одиночный офлайн-режим, браузер серверов и пересмотр стоимости DLC — Starbreeze раскрыла планы по улучшению Payday 3
Тэги: