Crysis 2: Интервью с разработчиком
Ну что, превью уже есть, а как насчет интервью с разработчиком Crysis 2, а если быть точнее с главой Crytek Сэвантом Йерлом (Cevan Yerli, далее CY).
Как по вашему все прошло?
CY: Событие прошло хорошо. Я очень доволен. Игра выглядела хорошо. Вы знаете, что игра относится к типу “песочница” (открытый мир – прим. Kane), и делать демо-версию в таком же типе было достаточно сложно. Игра может выглядеть либо хорошо, либо плохо - все зависит от того, как человек играет. Натан неплохо играл, поэтому все выглядело хорошо. Так что я доволен.
Вы нервничали, показывая игру на 360?
CY: Да. 360-ка это консоль, так что это была сложная задача, правда же? Мы сказали: “Мы должны все сделать правильно.” Мы не могли просто сделать PC демо и потом сказать, что будет демо для консолей. Я не знаю, видели ли вы, но у нас не было второй Xbox 360. Мы сказали, что мы рискнем – используем консоль по полной. Работа все еще ведется как над технологией, так и над кодом, так что да, я доволен тем как все прошло.
Ранее вы говорили, что у вас были проблемы с подготовкой вашей технологии к мощностям консолей. Что вы об этом думаете?
CY: Проблема не в масштабировании технологии, скорее в наших попытках передать на консолях тот уникальный геймплей который доступен на PC, при этом все должно выглядеть одинаково – не масштабировано. Все ощущение должно быть идеальным. Городские джунгли, вертикали, в целом это дает более привлекательное ощущение. Вертикальность, интерактивность и высококачественная графика – все это возможно на 360, так что мы решили полностью использовать всю мощность консоли для создания сочного ощущения как на PC версии (не совсем понял, что тут имел ввиду CY, так что возможна неточность – Kane.). Я считаю, что в нашей работе мы не пошли ни на какой компромисс.
Какое количество кадров в секунду вы хотите получить от консолей?
CY: 30 кадров в секунду, так? Вот 30 мы и хотим получить. Ниже мы и не смотрим… Работа все еще ведется. И вообще я рад тому что игра по крайней мере работает. Учитывая как мы напрягаем консоли и то, что игра выглядит так, как она выглядит, радует меня.
Честно говоря, игра выглядит *мат интервьюера* великолепно. Очень впечатляет. Как далеко вы зашли в строительстве мира и технологии? Игра в целом закончена?
CY: ДА, да, да. Первая проблема в производстве это инструменты, а с ними мы закончили. Дальше идет сборка мир воедино. Эта стадия в последней стадии, вся игра еще не собрана. Так игры и разрабатываются. Мы делаем один шаг, после чего приходится поднимать все зоны на один качественный уровень, что может быть сложным. Однако мы так компания, которая не идет на компромиссы в плане качества, так что на ближайшие пару месяцев это будет нашим главным полем битвы.
Разрушаемость мира играет важную роль в том, что будет происходить в игре.
CY: Так точно.
Как вы думаете, не замусолился ли жанр шутера-от-первого-лица в целом? Думаете что добавив разрушаемую среду и особые способности персонажу вы внесете что-то совершенно новое в жанр?
CY: Разрушаемость – это не просто “фича”. И это не просто решение “Окей, давайте сделаем мир разрушаемым.” Разрушаемость должна нести в себе какой-то смысл; Я хочу, чтобы игроки ощущали динамичность, чтобы можно было увидеть реакцию мира на свои действия; Я хочу видеть как мир меняется под воздействием моего стиля боя; Я хочу, чтобы мир адаптировался, и я хочу иметь возможность оглянуться и увидеть, что я только что сделал; Я хочу оставить след своего познания.
[Дальше идет непереводимое описание того, как разработчик “видит” разрушаемость.]
Каково вам было работать с автором научной фантастики как Ричард Морган? Вам понравился этот опыт?
CY: Это было похоже на [ударяет один кулак об другой]. Все было примерно так: “Ричард, почему мы не сделаем так?” “Нет, мы не можем!” “Ричард, это же игра!” Я многому научился в процессе, и он тоже многому научился. Все мы в каком то роде “сплавлялись вместе” – я терпеть не могу слово “синергия” – мы сплавляем писательство вместе с креативной режиссурой для создания этого опыта. Это уникальный мир. Обычно, fps игры не особенно налегают на сюжет, ну вы знаете? Мы же решили посмотреть как далеко такой парень как он и я сможем дойти вместе.
И к чему все это привело?
CY: Вы все увидите. Я думаю вам понравится .Мне нравится.
К сюжету, насколько все будет темным и взрослым? На конференции Ричард упоминал об элементах нуара. Будем ли мы шокированы?
CY: Я думаю все будет темным и светлым одновременно. Будут темнее моменты, однако будут и светлые моменты. Я думаю, в процессе игры все будет переходить как бы снизу верхи и обратно и вы будете думать о том, что же случится дальше, о том, что движет вами. Для меня, одним из самых важных элементом игры является мотив и история вместе. Я должен ощущать, что за задания, сюжетные ходы и мои мотивы будут совпадать. В этом и заключается вся сложность, часто такое можно видеть в фильмах – режиссер хочет, чтобы зритель чувствовал что-то, а в итоге получается что-то не то. Одним из самых запомнившихся моментов в фильмах был “Спасти Рядового Райна”.
Да?
CY: Когда в первые 20 минут…
Все умирают.
CY: Ага. И это идеально: мотив зрителя и мотив сюжета, появляется особое ощущение. Вы хотите узнать, что будет дальше. Сложность гейм дизайна в том что разработчик рисует цель а история становится довеском. Или когда геймплей лучше самого сюжета. В первом Crysis геймплей был таким крутым, что игроки вечно умирали, перезагружались, умирали, перезагружались, в скором времени они просто забывали, что нужно было делать дальше, так что даже не хотелось продолжать. Все было потому, что история была не на том же уровне что игра. Я сказал Ричарду, что го работа заключается в том, чтобы обойти меня.
С Crysis 1 вы были преданы PC…
CY: Я предан игрокам, PC, консоли, не важно что это.
Почему вы портируете игру на консоли?
CY: На них больше игроков.
Это связано с продажами или…
CY: Нет, нет. Мой племянник, моя семья. Иногда я играю в игры [на консолях] с моей женой и это примерно так: “Как плохо, что на них нет Crysis”. Консоли более распространены среди геймеров, и на них больше игроков. Иногда сложно ориентироваться на них. Я не согласен с аналогией “Тупой и еще Тупее”. Игроки на консолях более жестоки в своих оценках, отказываясь от средненькой игры, тогда как PC геймер тратит на такую игру больше времени, понимаете? Успех в мэинстриме можно достигнуть только с самым крутым продуктом. PC более снисходительная платформа. Для меня это было как соревнование. Дело не в продажах. Вообще, вопрос о продажах никогда не стоял. Продажи – дело EA.
И последний. Будет ли Crysis 2 следующим бенчмарком железа для PC игроков?
CY: Я убежден, что как и раньше мы выжмем из вашего PC все соки.
Собираетесь поставить на колени даже самое крутое железо?
CY: Ну, на это я бы не спорил. Я бы поставил на то, что в Crysis 2 будет лучший опыт, какой только возможнее на PC. Со стороны Crytek мы постараемся сделать PC часть лучшей.
Игра выходит в Декабре 2010.
- 11 апреля для System Shock Remake выйдет патч с новой концовкой и женским персонажем
- Разработчики Predator: Hunting Grounds возобновят поддержку игры и выпустят ее на актуальных консолях
- Новый набор 4K-текстур для Cyberpunk 2077 улучшает NPC, окружение и автомобили