Несовместимы геймер и злодейство?
Сыграть на стороне зла - отвесить пощёчину добру, насмеяться над добродетелью, даже убить невинного - нам предлагали уже не раз. Злодейство - товар, о котором кричит обложка и реклама. Предсказуемое и оттого безобидное, с лёгким привкусом скуки. Хочется перцу?
Согласитесь, мы слишком сильно доверяем своим персам. Они говорят, что им страшно, - мы верим. Они убивают из само защиты - мы помогаем. Мы обсуждаем своих "подопечных",защищаем их интересы, бывает, посмеиваемся над ними. Но почти никогда не допуск4аем мысли о том, чио и они способны на усмешку.
Впервые я задумалась об этом за игрой Fahrenheit - интересной, занятой. Персонаж видеоигры, экранное альтер-эго геймера, глядит на свои окровавленные руки. "Убил или нет?", "Я или нет?" - отчаянно восклицает наше альтер-эго. Сам геймер ответа не знает и не может знать. Но он старательно уничтожает улики и жмёт кнопки, чтобы персонаж сумел ускользнуть от полиции. Тайком от геймера Персонаж усмехается в пустоту.Подчас нам не нужно даже формальных обьяснений от героя - "он наш, его помыслы прозрачны". Смакуя заставки, мы верим в несчастные случаи и самооборону, всегда принимаем сторону жертвы, если ею является наш персонаж. Мы не желаем видеть его кровожадную ухмылку.
Знаю, сегодняшний "электронный триллер" - прямолинеен и прост. Заигрывает со зрителем, потихоньку осваивая приёмы кинематографа, побаивается интерактивности. Но триллер завтрашний способен на многое. Многие создатели уже умеют влезть в душу, а доверчивый геймер с радостью впустит их. Повернётся спиной. возьмёт предложенный пирожок. Думаете, спойлер? А поверите ли, если я отвечу, что нет?